Shader 學習筆記 20151105
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Object-space normal map和tangent-space normal map區別。
Object-space normal map裡面的法線向量值是參考object座標系搞出來的,而tangent space normal map裡面的法線向量值是先在高模Obj對應的低模Obj上面每一個點建立一個座標系,這個座標系叫做tangent space(一般Z軸就是低模上這個點的法線,X,Y軸分別是uv座標的方向),之後,把高摸上每一點的法線向量轉換到這個tangent space裡面,這樣形成的一個map就是tangent space normal map。這樣看來tangent space normal map裡面每一個點本質上記錄的其實是一個偏差,也就是該點處低模法線方向和高模法線方向之間的差別(請注意,這只是個比喻,方便理解而已,實際上記錄的根本不是兩個向量差,因為如果記錄的是向量差,那麼整個概念還是一樣的,但是演算法卻差別很大了。真正的tangent space normal map是將高模的法線值存進低模的tangent座標系當中,這樣在拿tangent space normal map去蒙皮的時候,只需要在所需蒙皮的物體的每一個點的tangent space裡面把原來的法線值刪除,更換成tangent space normal map的值就好了)
下圖是obj-space normal map和tangent space normal map的實際樣子。
明白了Obj-space normal map和tangent space normal map之後,總要知道為何搞了這兩種吧,於是看了很多文章敘說Object space normal 和 tangent space 優缺點之類的,大家都說一些什麼Obj的效率高、tangent的適用廣。看得不甚了了,覺得都是結論,我自己總是沒抓住實質,直到自己親手用筆畫了畫才豁然開朗。
請看下圖
在這個圖裡面,我們有一個原始的球。從這個球上面當然能扒出一張法線貼圖(這裡為了簡便,我預設這個球每個頂點的法線方向是正常的,也就是說垂直於每個頂點的),你可以扒一張Obj space normal map,也可以扒一張tangent space normal map,此時沒啥影響。
接下來我們要用這兩張normal map去貼我其他專案裡面的物體。
如果,此時貼的還是一個球,那麼Obj space normal map和 tangent space normal map都可以,不管我這個新的球是旋轉過、平移過、縮放過(一般我們所謂的旋轉、平移、縮放都是在world space做的。但是此處、對於這個球來說,我們講的是在它自己的Obj space裡面做旋轉、平移、縮放),球被貼完圖之後,看起來還是原來的樣子,並沒有什麼區別。
接下來,刺激的事情發生了,假設我把這個球做了變形(deform),變成了上圖右側的那種棍子狀。那麼這時候用Obj space normal map和tangent space normal map分別去貼這個棍子的時候,毫無疑問貼完之後會有不同。會有啥不同呢?為了方便,我們就預設Obj space的原點就是物體的質心吧,如果我們用Obj space normal map去貼棍子,這樣棍子上面每一個點的法線值都會被替換成Obj space normal map上面對應點的法線值(舉個例子,左上角那個點的法線方向指向左上方,貼到棍子上去之後,毫無疑問在棍子上面對應點的法線就被替換了,棍子上的法線就指向了左上方),貼完之後樣子就是圖裡面的A;如果我們用tangent space normal map去貼,就會貼成B圖。因為在用tangent space normal map貼的時候,我們是在棍子上面每一個點的tangent space裡面貼的,而不是在棍子的Obj space裡面貼的。還是拿左上角那個點舉例,首先取得棍子上左上角那個點的tangent座標系(很好取,Z軸 為棍子模型左上角這個點的模型法線法線,X,Y分別為uv方向),取完座標系之後自然就能得知在這個點的tangent座標系裡面它的原始法線方向是(0,0,1),接下來就根據uv座標去找tangent space normal map裡面對應點的值,很容易就可看出此時tangent space normal map裡面對應的值就是(0,0,1)(因為光滑球面麼,法線一定是垂直的呀),然後就拿tangent space normal map裡面這個值替換掉之前的原始值,大功告成,這就是B
好了,從人類的本能來看,一個金屬球被捏成棍子之後,反光是啥感覺?絕對不可能是A,一定就是B。這符合人類直覺。如果我們故意搞成A的話,一個光源照在棍子上之後,我們肉眼看到的就是一個圓形的光斑,這明顯不符合現實;而做成B的話,一個光源照在棍子上之後是一條豎著的光斑,真實的很(想象一下在太陽下面拿一個金屬棍和金屬球,他們的反光是啥感覺)。
所以對於變形(deform)來說,明顯tangent space normal map好。同理,當搞什麼uv_texture動畫時(水流動,岩漿流動) ,那必須是tangent space好用啊。
也有人談過說tangent space normal map在變形變的厲害的地方,譬如說一個尖角處會有縫合問題,這個就不是我現在能操弄的了,要等待未來繼續學習的結果。