1. 程式人生 > >Shader學習筆記

Shader學習筆記


今天終於可以學以致用一把~~~在之前TA大神寫的shader上我稍稍改了改.

本意是加一個簡單的流光效果,腦海中想的是加一張貼圖滾UV就得,然後越寫越收不住,添加了速度,扭曲強度,流光總強度幾個引數,還把流光的貼圖UV做了一個混合,達到扭曲的效果.效果本身很簡單,用shader forge 也能簡單實現.程式碼就不貼了.

謹此紀念第一次用程式碼實戰.

相關推薦

Shader學習筆記_基礎知識_分量

spa 例如 string 不知道 坐標 nbsp pre 表示 設置 分量 矢量的分量名稱:{x,y,z,w}表示頂點; {r,g,b,a}表示顏色;{s,t,p,q}表示紋理坐標。 每個分量用點號連接(例如v2.x(一個float變量),v3.rg(一個vec2變量))

Unity Shader學習筆記(一)坐標變換

directx 渲染 系列 約束 shade ace cnblogs 相機 它的 基本問題   試想我們的美術做了一個3D模型,然後渲染引擎把模型渲染到屏幕上。我們還可以選定不同的視角,模擬不同的光照條件去觀察模型。現在來分析一下這個過程。如果說我們把這個過程看成一個函數,

Shader學習筆記_Vertex Shader_幾何變換_波

這篇文章是根據某Unity教學網站的shader教程來寫的筆記。 由於本人技術水平方面的欠缺可能會有各種各樣嚴重的錯誤,沒有任何參考價值,歡迎各位大佬指正。 本次由於是根據之前的課程中途開始寫的筆記,所以是在先貼出基本的頂點和片段程式碼塊,和操作步驟。 先在Unity中建立Materi

Shader 學習筆記 20160618

星之卡比-機械星球 機械魔方shader思路 CSDN伺服器崩了,圖片待補。 視訊如下 http://pan.baidu.com/s/1i4R97gT 圖片說明: a, 一個box, 自己旋轉,然後顏色變換,在最右側有高光, 然後內部有電路一樣的東西似乎在流動。

Shader 學習筆記 20160501

控制Queue=Tranparent物體顯示順序(使用同一個Material) 當多個物體使用一個Material的時候,不能直接改Material掛載的那個shader的 queue TAG,因為直接改的話會造成所有使用這個Material的Obj的queue都改掉了,也就是達

Shader 學習筆記 20151201

Segment 1 閱讀 看了cook book的第六大章 Segment 2 理解 感覺解決這個問題就好了,渲染序列和Ztest Zwrite 渲染序列是一個tag,表示渲染的先後順序。特別注意的是:這個tag表示渲染順序!!!事實上,在Unity裡

Shader 學習筆記 20151124

Segment 1 閱讀 Cook book Chapter 5 - The diffuse convolution lighting model Segment 2 理解 所謂卷積lighting model就是 做一個 convolution的cubem

Shader 學習筆記 20151121

Segment 1 閱讀 今天啥也不重要,只要看下面幾個就好了,必須看的。 lit sphere 光照製作 https://vimeo.com/14030320 工具:http://www.taron.de/ MaCrea v0.15 (windows only) 建

Shader 學習筆記 20151113

Segment 0 回想 最近好忙,想無可想 Segment 1 閱讀 Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Creating a BlinnPhong Specular type Chap

Shader 學習筆記 20151112

Segment 0 回想 最近感覺自己很慌亂啊,難道是思考時間太少了?總被別人指使? Segment 1 閱讀 Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Introduction Chapter

Shader 學習筆記 20151110

Segment 0 回想 學習直如逆水行舟,不進則退,這些天事物繽紛,就蹉跎了許久。看來寫學習筆記還是有用處的,回顧倒是其次,主要還是自勵自勉,不能半途而廢。 Segment 1 閱讀 閱讀了cook book第二章的Creating procedural

Shader 學習筆記 20151105

Segment 0 回顧 Object-space normal map和tangent-space normal map區別。 Object-space normal map裡面的法線向量值是參考object座標系搞出來的,而tangent space normal map裡

Shader 學習筆記 20151104

Segment 0 雜談。 今天俗務纏身,學習時間不多,頗多遺憾 Segment 1 閱讀 看了cook book的法線貼圖這一段 Segment 2 理解 cook book這下子失手了。。。 只介紹瞭如何使用法線貼圖,原理一概不講。

Shader學習筆記(1):Shader基礎

最近想學Shader,找到一個大佬的部落格,該筆記只是自己學習Shader的知識記錄,其實跟部落格的內容差不多,但是寫一遍,自己對shader的基礎更加清楚,這將是一個系列筆記,大佬部落格的地址: 1.unity提供的5種Shader模板 (1)Standard

Shader學習筆記——GPU流水線

(應用階段)-> 頂點資料,【頂點著色器,曲面細分著色器,幾何著色器,裁剪,螢幕對映】(幾何階段),【三角形設定,三角形遍歷,片元著色器,逐片元操作】(光柵化階段),螢幕影象 頂點著色器(Vertex Shader):把頂點座標從模型空間轉換到齊次裁剪空間。o.p

Shader學習筆記(二):Vertex/Fragment Shader

這篇文章討論如何寫頂點、片元著色器(Vertex/Fragment Shader)。 概念解釋 先看一個完整例子,關鍵地方我做了標記。先熟悉大致結構,後面我會詳細解釋: Shader "Unlit/NewUnlitShader" { Pro

Shader學習筆記(三):Shader中的光照

這篇文章討論shader中用到的光照。 理解光照 Unity中的光照技術包括: 實時光照(realtime lighting) 烘焙後的光照貼圖(baked lightmaps) 預計算的實時全域性光照(precomputed realtime gl

Shader學習筆記,通過GLSL實現(一)

最近一直在專心研究利用GLSL編寫Shader,寫點東西將自己學的總結一下,把自己學習shader的經歷分享一下,希望能對有興趣學習shader的同學有些幫助,但這些玩意還算不上教程,很多都是我自己在學習中的問題以及如何解決的,有什麼不足還請各位指出,想要系統的學習GLSL的話還是推薦大家看《OpenGL

Shader學習筆記

今天終於可以學以致用一把~~~在之前TA大神寫的shader上我稍稍改了改.本意是加一個簡單的流光效果,腦海中想的是加一張貼圖滾UV就得,然後越寫越收不住,添加了速度,扭曲強度,流光總強度幾個引數,還把流光的貼圖UV做了一個混合,達到扭曲的效果.效果本身很簡單,用shader

Shader學習筆記(三)自定義光照模型,經典光照模型Lambert與HalfLambert

自定義光照模型 #pragma surface surfaceFaction lightModel surfaceFaction:著色器程式碼的方法的名字 lightModel:光照模型的名稱 自