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Unity3D 攻擊範圍檢測

一:扇形攻擊範圍檢測

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
    //要攻擊的目標
    public Transform Target;
    //扇形距離 攻擊距離  扇形的半徑 
    private float SkillDistance = 5;
    //扇形的角度 也就是攻擊的角度
    private float SkillJiaodu = 60;

    private void Update()
    {
        //與敵人的距離
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
        //玩家正前方的向量
        Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward;
        //玩家與敵人的方向向量
        Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
        //求兩個向量的夾角
        float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
        if (distance < SkillDistance)
        {
            if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f)
            {
                Debug.Log("在扇形範圍內");
            }
        }
    }
}

二:長方形範圍攻擊檢

  •  

三:半圓形攻擊範圍檢測

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暫時就寫三種吧!目前就遇到三種,以後遇到再更新.接下來介紹一下演算法的核心知識點吧

其實這些小演算法基本上用的全是向量的計算,向量的計算有兩種
1.向量的點乘
–>A . B = |A| * |B| * cos θ
–>點乘應用
1).如果 讓 A 等於單位向量 |A| ==1 c點積 等於 B 在 A 上的投影
2).如果 讓 A B等於單位向量 arccos(a.b) == 夾角
2.向量的叉乘
–>A* B = C C就是A和B的法向量
–>叉乘應用
1).c 是有方向 。 通過 左手 定則 可以知道 C 的方向
2).所以叉乘一般是用來計算方向的
3).A 和 B 都是單位向量 arcsin(|A*B|) 等於 夾角