cocos2dx基礎篇(25) 簡單碰撞檢測
【3.x】
將數學類 CCPoint、CCRect 改為v3.x版本的 Vec2、Rect 就好了。
【簡單碰撞檢測】
在一些遊戲中經常會遇到碰撞檢測的情況,如憤怒的小鳥飛出去後,是否與石頭髮生碰撞。
雖然說有一個Box2D物理碰撞引擎,但是在這裡還是需要掌握一下簡單的碰撞檢測方法。
(1)矩形與矩形
(2)圓與圓
(3)矩形與圓
1、矩形與矩形
1.1、提出問題
問題:假設有兩個矩形rect1,rect2,判斷兩矩是否碰撞相交(部分割槽域重疊)。
如下四幅圖中,圖1、2、4發生碰撞,圖3未發生碰撞。
1.2、解決方案
由圖可知,判斷方法只要計算一下兩個矩形相交部分是否能夠成一個小矩形。
判斷方法如下:(可用於計算相交部分的小矩形資訊)
// bool collision_RectWithRect(CCRect rect1, CCRect rect2) { //計算相交部分的矩形 //左下角座標:( lx , ly ) //右上角座標:( rx , ry ) float lx = max(rect1.getMinX() , rect2.getMinX() ); float ly = max(rect1.getMinY() , rect2.getMinY() ); float rx = min(rect1.getMaxX() , rect2.getMaxX() ); float ry = min(rect1.getMaxY() , rect2.getMaxY() ); //判斷是否能構成小矩形 if( lx > rx || ly > ry ) return false; //矩形不相交 else return true; //發生碰撞 } //
當然也可以使用cocos2dx引擎中的CCRect類已經存在的一個判斷矩形碰撞的函式。
// //返回bool。相交為true rect1.intersectsRect(rect2); // // //intersectsRect()函式的原始碼如下: bool CCRect::intersectsRect(const CCRect& rect) const { return !( getMaxX() < rect.getMinX() || rect.getMaxX() < getMinX() || getMaxY() < rect.getMinY() || rect.getMaxY() < getMinY()); } //
2、圓與圓
2.1、提出問題
問題:假設有兩個圓circle1,circle2,判斷兩圓是否碰撞相交(部分割槽域重疊)。
如下三幅圖中,圖1、2發生碰撞,圖3未發生碰撞。
2.2、解決方案
圓的碰撞檢測比較簡單,只要判斷兩圓心距離是否小於半徑相加(r1+r2)即可。
判斷方法如下:
//
bool collision_CircleWithCircle(CCPoint p1, float r1, CCPoint p2, float r2)
{
//計算圓心距離
float dist = p1.getDistance(p2);
//判斷兩圓是否相交
return dist < (r1+r2) ;
}
//
3、矩形與圓
3.1、提出問題
問題:假設有矩形rect、圓circle,判斷矩形和圓是否碰撞相交(部分割槽域重疊)。
如下四幅圖中,圖1、2、4發生碰撞,圖3未發生碰撞。
3.2、解決方案
矩形和圓的判斷比較複雜,請看以下分析。
(1)首先,我們讓圓在矩形外沿著矩形的邊滾一圈,然後將圓心移動的軌跡連線,就可以得到一個圓角矩形。
(2)如下圖紅色區域為圓角矩形,顯然我們只要判斷圓心是否在圓角矩形區域內部即可。
(3)如果除去圓角矩形四個角上的4個四分之一圓的部分,僅僅讓你判斷圓心是否落在剩下的區域內,你應該能很快想出解決辦法吧?
只要判斷圓心是否在兩個矩形的任意其中之一的內部即可。
(4)然後再判斷圓心是否在四個角上的四分之一圓的區域部分即可。
顯然,只要判斷圓心與矩形的四個頂點的距離是否小於圓的半徑即可。
(5)綜合上訴:(3)(4)的判斷,即可得出圓是否矩形相交。
判斷方法如下:
//
bool collision_RectWithCircle(CCRect rect, CCPoint p, float r)
{
//獲取矩形資訊
//左下角座標:( lx , ly )
//右上角座標:( rx , ry )
float lx = rect.getMinX();
float ly = rect.getMinY();
float rx = rect.getMaxX();
float ry = rect.getMaxY();
//計算圓心到四個頂點的距離
float d1 = p.getDistance( ccp(lx, ly) );
float d2 = p.getDistance( ccp(lx, ry) );
float d3 = p.getDistance( ccp(rx, ly) );
float d4 = p.getDistance( ccp(rx, ry) );
//判斷是否碰撞
//判斷距離是否小於半徑
if( d1<r || d2<r || d3<r || d4<r ) return true;
//是否在圓角矩形的,橫向矩形內
if( p.x > (lx-r) && p.x < (rx+r) && p.y > ly && p.y < ry ) return true;
//是否在圓角矩形的,縱向矩形內
if( p.x > lx && p.x < rx && p.y > (ly-r) && p.y < (ry+r) ) return true;
//不發生碰撞
return false;
}
//