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Unity物理引擎:布料簡介

Unity4.x的unity 布料分為互動布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三個東東,現在整合到了一起。

Colth引數:

Stretching Stiffness---拉扯硬度.:數值在0-1之間,數值越大,越不容易拉伸。

Bending Stiffness---彎曲硬度.:數值在0-1直接,數值越大,越不容易拉伸。
Use Tethers---預設開啟, 用於方式過度拉伸。
Use Gravity---是否使用世界重力.
Damping---阻尼會應用於每個布料頂點. 要想打造看上去抖動更小的布料, 可以試試這個.
External Acceleration---.外部加速度。
Random Acceleration---隨機加速度,用到布料上的外部加速度。

World Velocity Scale--世界速度比例,該項數值決定了角色在世界空間的運動對於布料頂點的影響程度,數值越高的布料對角色在世界空間運動的反應就越劇烈,此引數也決定了蒙皮布料的空氣阻力。
World Acceleration Scale---世界加速度比例,該項數值決定了角色在世界空間的加速度對於布料頂點的影響程度,數值越大的布料對角色在世界空間運動的反應就越劇烈,如果布料比較顯得生硬,可以嘗試增大此值,如果布料顯得不穩定可以減小此值。
Friction---當布料碰到在
這個列表中存在的Collider時所產生的摩擦力, 這隻會影響布料的模擬. 上面說過了布料的物理模擬是單向的.
Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding particles. 

Use Continuous Collision---使用Continuous Collision, 增加消耗, 減少直接穿透碰撞的機率.
Use Virtual Particles---Add one virtual particle per triangle to improve collision stability.
Solver Frequency---Number of solver iterations per second. 顯然是一個優化引數, 預設120很高了, 我可以試著調低一些.
Sleep Threshold---靜止閾值.
Capsule Colliders---要對布料產生互動的膠囊碰撞體.

Sphere Colliders---要對布料產生互動的ClothSphereColliderPairs. 可以理解為他是按照一組來的, 一組中可以只有一個SphereCollider, 也可以有兩個, 當有兩個的時候, 那麼這兩個SphereCollider會在布料的碰撞系統中被”焊接”起來. 這樣就允許通過兩個大小不同的SphereCollider來組合成一個圓錐形狀的碰撞體了..


Cast Shadows:投射陰影。

Receive Shadows:接收陰影,

Materials:材質,

Use Light Probe :使用光照探測;

Reflection Probes:反射探測。

Pause When Not Visible :不可見時暫停。

剩下的自行補腦。。