Unity物理引擎:關節簡介(鉸鏈關節)
鉸鏈關節由兩個剛體組成。該關節會對剛體進行約束。使得它們好像被連線在一個鉸鏈上那樣運動。
Connected Body:連線剛體。;該項用於為關節指定要連線的剛體,若不指定則該關節將與世界相連。
Anchor:錨點。剛體可以圍繞錨點進行擺動,這裡可以設定錨點的位置,該值應用於區域性座標系。
Axis:軸。定義了剛體表動的方向,該值應用於區域性座標系。
Use Spring :使用彈簧。勾選該項,則彈簧回使得剛體與其連線的主體形成一個特定的角度。
Pring: 彈簧,當Use Spring引數開啟時屬性生效。
{
Spring:彈簧力,該項用於設定推動物件使其移動到相應位置的作用力。
Damper:阻尼,該項用於設定物件的阻尼值,數值越大則物件移動得越慢。
Target Position :目標角度。該項用於設定彈簧的目標角度,彈簧會拉向此角度
,以度為測量工具。
}
Use Motor:使用馬達。勾選此項,馬達會使物件發生旋轉。
Motor:馬達,當Use MOtor 引數去開啟的時候此屬性會被用到。
{
Target Velocity: 目標速度。該項用於設定物件語氣將要達到的速度值。
Fore :作用力,該項用於設定為達到目標速度而施加的作用力。
Free Spin:自由轉動,勾選該項。則馬達會永遠不會停止,旋轉只會越轉越快。
}
Use Limit:使用限制。
LImit:限制,當勾選Use Limits時,此屬性會被用到。
{
MIn:最小值,該項用於設定鉸鏈能達到的最小角度。
Max:最大值,鉸鏈能達到的最大角度。
Min Bounce:最小反彈,該項用於設定當物件觸到最小限制時的反彈值。
Max Bounce :最大反彈,該項用於設定當物件觸到最大限制時的反彈值。
}
Break Force:斷開力,該項用於設定鉸鏈關節斷開的作用力。
Break Torque:斷開扭矩:鉸鏈關節斷開時所需要的轉矩。
注意:
單獨的鉸鏈關節要應用到一個遊戲物件上,鉸鏈或繞著Anchor屬性所指定的點來旋轉,按照Axis屬性指定的軸來移動。不用給關節的Connected Body 屬性新增物件,只有
當希望關節的Transform屬相依賴於附加物件的Transform屬性時才為關節的Connected Body屬性來新增物件。多個鉸鏈關節也可以串聯起來形成一條鏈條。可以為鏈條的每一個連結新增關節,並向Connected Body那樣新增到下一環上 。