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遊戲中戰鬥傷害範圍攻擊計算完整全版

2017-03-24修正

在以前版本中有一個錯誤之處需求修正,當座標朝向是4,5,6的時候算出來的角度是錯誤的;導致這個時候攻擊怪物的時候矩形,扇形都無法攻擊;

現在附錄最新修正值

 1             case 4:
 2             case 5:
 3             case 6:
 4             case 7:
 5             case 8:
 6                 if (vz > 0) {
 7                     aTan = -90 - aTan;
 8                 } else
{ 9 aTan = 270 - aTan; 10 } 11 break;

算出來的360°角度是錯誤的;

正確的演算法應該是這樣的,

 1     /**
 2      * 根據0-90朝向角度,計算360°
 3      *
 4      * @param aTan 0 - 90 度
 5      * @param vector12
 6      * @param vx
 7      * @param vz
 8      * @return
 9      */
10     public
static double getATan360ByaTan(double aTan, int vector12, int vx, int vz) { 11 switch (vector12) { 12 case 0: 13 case 1: 14 case 2: 15 case 3: 16 if (vector12 == 0 && vx < 0) { 17 aTan = 360 - aTan; 18
} else if (vector12 == 3 && vz < 0) { 19 aTan = 90 + aTan; 20 } else { 21 aTan = 90 - aTan; 22 } 23 break; 24 case 4: 25 case 5: 26 case 6: 27 case 7: 28 case 8: 29 if (vx > 0) { 30 aTan = 90 + aTan; 31 } else { 32 aTan = 270 - aTan; 33 } 34 break; 35 case 9: 36 case 10: 37 case 11: 38 if (vz > 0) { 39 aTan = 270 + aTan; 40 } else { 41 aTan = 270 - aTan; 42 } 43 break; 44 } 45 return aTan; 46 }

s

前瞻回顧

在後來測試發現這個演算法其實有問題,因為算錯矩形的時候ABCD,矩形四個座標點必須是順序座標點,才能計算出任意點位

是否在座標中;如果方向變化,後坐標點其實位置就錯誤了,驗證是否在矩形方案就錯了;

後來在網友幫助下,用射線演算法,解決多邊形問(本方案只能適用於凸多邊形計算),座標點是否在多邊形內,不限於四邊形。

傷害範圍劃分

在我做的遊戲中,出現的計算傷害範圍方式分為

圓形,矩形(正方向或者長方形),三角形,扇形,

當前圖中所有A點(中心點或者場景物件座標點)位當前需要計算的傷害範圍起始點或者叫中心點,

傷害範圍圓形

我相信圓形其實是做好計算的,那就是說只需要判斷兩個點位距離即可;

 1     /**
 2      * 計算兩點距離
 3      *
 4      * @param x1
 5      * @param z1
 6      * @param x2
 7      * @param z2
 8      * @return
 9      */
10     public static double distance(double x1, double z1, double x2, double z2) {
11         x1 -= x2;
12         z1 -= z2;
13         return Math.sqrt(x1 * x1 + z1 * z1);
14     }

圓形計算方式,最為簡單,連方向都不需要計算,

遊戲中360度方向計算

我們需要一個類Vector表示當前攻擊朝向

  1 package net.sz.game.engine.struct;
  2 
  3 import java.io.Serializable;
  4 import org.apache.log4j.Logger;
  5 
  6 /**
  7  * 表示朝向,位移量
  8  * <br>
  9  * author 失足程式設計師<br>
 10  * mail [email protected]<br>
 11  * phone 13882122019<br>
 12  */
 13 public class Vector implements Serializable {
 14 
 15     private static final Logger log = Logger.getLogger(Vector.class);
 16     private static final long serialVersionUID = -8252572890329345857L;
 17 
 18     /*表示當前朝向修正值 0 - 11 包含*/
 19     private int dir;
 20     /*表示未修正的x方向正負位移量 只能是1或者-1*/
 21     private int dir_x;
 22     /*表示未修正的y方向正負位移量 只能是1或者-1*/
 23     private int dir_y;
 24     /*表示未修正的z方向正負位移量 只能是1或者-1*/
 25     private int dir_z;
 26     /*在x軸方向位移 偏移量 >=0 */
 27     @Deprecated
 28     private double vrx;
 29     /*在z軸方向的位移 偏移量 >=0*/
 30     @Deprecated
 31     private double vrz;
 32     /*角 a 度數 0 - 90 包含*/
 33     private double atan;
 34     /*角 a 度數 0 ~ 360° 不包含 360*/
 35     private double atan360;
 36 
 37     public Vector() {
 38     }
 39 
 40     public Vector(Vector vector) {
 41         this.dir = vector.dir;
 42         this.dir_x = vector.dir_x;
 43         this.dir_y = vector.dir_y;
 44         this.dir_z = vector.dir_z;
 45         this.atan = vector.atan;
 46         this.atan360 = vector.atan360;
 47         this.vrx = vector.vrx;
 48         this.vrz = vector.vrz;
 49     }
 50 
 51     public void copyVector(Vector vector) {
 52         this.dir = vector.dir;
 53         this.dir_x = vector.dir_x;
 54         this.dir_y = vector.dir_y;
 55         this.dir_z = vector.dir_z;
 56         this.atan = vector.atan;
 57         this.atan360 = vector.atan360;
 58         this.vrx = vector.vrx;
 59         this.vrz = vector.vrz;
 60     }
 61 
 62     public int getDir() {
 63         return dir;
 64     }
 65 
 66     public void setDir(int dir) {
 67         this.dir = dir;
 68     }
 69 
 70     public int getDir_x() {
 71         return dir_x;
 72     }
 73 
 74     public void setDir_x(int dir_x) {
 75         this.dir_x = dir_x;
 76     }
 77 
 78     public int getDir_y() {
 79         return dir_y;
 80     }
 81 
 82     public void setDir_y(int dir_y) {
 83         this.dir_y = dir_y;
 84     }
 85 
 86     public int getDir_z() {
 87         return dir_z;
 88     }
 89 
 90     public void setDir_z(int dir_z) {
 91         this.dir_z = dir_z;
 92     }
 93 
 94     public double getAtan() {
 95         return atan;
 96     }
 97 
 98     public void setAtan(double atan) {
 99         this.atan = atan;
100     }
101 
102     public double getAtan360() {
103         return atan360;
104     }
105 
106     public void setAtan360(double atan360) {
107         this.atan360 = atan360;
108     }
109 
110     @Deprecated
111     public double getVrx() {
112         return vrx;
113     }
114 
115     @Deprecated
116     public void setVrx(double vrx) {
117         this.vrx = vrx;
118     }
119 
120     @Deprecated
121     public double getVrz() {
122         return vrz;
123     }
124 
125     @Deprecated
126     public void setVrz(double vrz) {
127         this.vrz = vrz;
128     }
129 
130     @Override
131     public String toString() {
132         return "dir=" + dir + ", dir_x=" + dir_x + ", dir_z=" + dir_z + ", atan=" + atan + ", atan360=" + atan360;
133     }
134 
135 }
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然後如何獲得朝向?

1,通過連個座標點獲得朝向問題

比如獲取攻擊物件鎖定目標的釋放技能,或者給定座標點比如地面魔法施法型別

  1     /**
  2      * 獲取兩個座標點的朝向
  3      *
  4      * @param x1
  5      * @param z1
  6      * @param x2
  7      * @param z2
  8      * @return
  9      */
 10     public static Vector getV12Vector(double x1, double z1, double x2, double z2) {
 11         Vector vector = new Vector();
 12         getV12Vector(vector, x1, z1, x2, z2);
 13         return vector;
 14     }
 15 
 16     /**
 17      * 獲取兩個座標點的朝向
 18      *
 19      * @param vector
 20      * @param x1
 21      * @param z1
 22      * @param x2
 23      * @param z2
 24      */
 25     public static void getV12Vector(Vector vector, double x1, double z1, double x2, double z2) {
 26         vector.setAtan(getATan(x1, z1, x2, z2));
 27         vector.setDir(_getVector12(vector.getAtan(), x1, z1, x2, z2));
 28         vector.setDir_x(getVector12_x(x1, x2));
 29         vector.setDir_z(getVector12_z(z1, z2));
 30         vector.setAtan360(getATan360ByaTan(vector.getAtan(), vector.getDir(), vector.getDir_x(), vector.getDir_z()));
 31     }
 32 
 33     /**
 34      * 獲取兩個座標點的朝向
 35      *
 36      * @param x1
 37      * @param z1
 38      * @param x2
 39      * @param z2
 40      * @return
 41      */
 42     public static double getATan360(double x1, double z1, double x2, double z2) {
 43         double aTan = getATan(x1, z1, x2, z2);
 44         byte _getVector12 = _getVector12(aTan, x1, z1, x2, z2);
 45         byte vector12_x = getVector12_x(x1, x2);
 46         byte vector12_z = getVector12_z(z1, z2);
 47         return getATan360ByaTan(aTan, _getVector12, vector12_x, vector12_z);
 48     }
 49 
 50     /**
 51      * 朝向是有修正,在修正下真實朝向,有正負區分
 52      *
 53      * @param z1
 54      * @param z2
 55      * @return
 56      */
 57     static public byte getVector12_z(double z1, double z2) {
 58         byte vector = 1;
 59         if (z1 > z2) {
 60             /*表示z方向遞減*/
 61             vector = -1;
 62         }
 63         return vector;
 64     }
 65 
 66     /**
 67      * 朝向是有修正,在修正下真實朝向,有正負區分
 68      *
 69      * @param x1
 70      * @param x2
 71      * @return
 72      */
 73     static public byte getVector12_x(double x1, double x2) {
 74         byte vector = 1;
 75         if (x1 > x2) {
 76             /*表示x方向遞減*/
 77             vector = -1;
 78         }
 79         return vector;
 80     }
 81 
 82     // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="位移是z軸 static float getV12Z(int vector, double offset)">
 83     public static double getV12ZD(double offset, double sin) {
 84         offset = Math.abs(offset);
 85         /* 三角函式計算器 */
 86         double sinr = (offset * Math.sin(Math.toRadians(sin)));
 87         /* 拿到保留4位小數計算器 */
 88         return BitUtil.getDouble4(sinr);
 89     }
 90     // </editor-fold>
 91 
 92     // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="位移時的X軸 static float getV12X(int vector, double offset)">
 93     public static double getV12XD(double offset, double cos) {
 94         offset = Math.abs(offset);
 95         /* 三角函式計算器 */
 96         double cosr = (offset * Math.cos(Math.toRadians(cos)));
 97         /* 拿到保留4位小數計算器 */
 98         return BitUtil.getDouble4(cosr);
 99     }
100     // </editor-fold>.
101 
102     //<editor-fold defaultstate="collapsed" desc="獲取角度 public static int getV12ATan(double x1, double y1, double x2, double y2)">
103     public static double getATan(double x1, double z1, double x2, double z2) {
104         //正切(tan)等於對邊比鄰邊;tanA=a/b
105         double a = 0;
106         if (x1 == x2) {
107             //x座標相同的情況表示正上或者正下方移動
108             a = 90;
109         } else if (z1 != z2) {
110             //三角函式的角度計算
111             double ta = Math.abs(z1 - z2) / Math.abs(x1 - x2);
112             double atan = Math.atan(ta);
113             a = BitUtil.getDouble4(Math.toDegrees(atan));
114         }
115         return a;
116     }
117     //</editor-fold>
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2,通過360度朝向計算座標點問題;

通過360°朝向是因為比如場景中的陷阱,炮塔之類的,預設配置初始朝向,可能不在改變朝向

在計算360朝向的時候,我們遊戲是和客戶端u3d,模擬方式,在z軸正方向為360°起始點方向

然後劃分12方向;

  1     /**
  2      *
  3      * @param atan360
  4      * @return
  5      */
  6     public static Vector getVectorBy360Atan(double atan360) {
  7         Vector vector = new Vector();
  8         vector.setAtan360(atan360);
  9         setAtan360(vector);
 10         return vector;
 11     }
 12 
 13     /**
 14      * 根據360度算出各種朝向問題
 15      *
 16      * @param vector
 17      */
 18     public static void setAtan360(Vector vector) {
 19         double atan360 = vector.getAtan360();
 20         if (0 <= atan360 && atan360 <= 15) {
 21             vector.setDir(0);
 22             vector.setDir_x(1);
 23             vector.setDir_z(1);
 24             vector.setAtan(90 - atan360);
 25         } else if (15 < atan360 && atan360 <= 45) {
 26             vector.setDir(1);
 27             vector.setDir_x(1);
 28             vector.setDir_z(1);
 29             vector.setAtan(90 - atan360);
 30         } else if (45 < atan360 && atan360 <= 75) {
 31             vector.setDir(2);
 32             vector.setDir_x(1);
 33             vector.setDir_z(1);
 34             vector.setAtan(90 - atan360);
 35         } else if (75 < atan360 && atan360 <= 90) {
 36             vector.setDir(3);
 37             vector.setDir_x(1);
 38             vector.setDir_z(1);
 39             vector.setAtan(90 - atan360);
 40         } else if (90 < atan360 && atan360 <= 105) {
 41             vector.setDir(3);
 42             vector.setDir_x(1);
 43             vector.setDir_z(-1);
 44             vector.setAtan(atan360 - 90);
 45         } else if (105 < atan360 && atan360 <= 135) {
 46             vector.setDir(4);
 47             vector.setDir_x(1);
 48             vector.setDir_z(-1);
 49             vector.setAtan(atan360 - 90);
 50         } else if (135 < atan360 && atan360 <= 165) {
 51             vector.setDir(5);
 52             vector.setDir_x(1);
 53             vector.setDir_z(-1);
 54             vector.setAtan(atan360 - 90);
 55         } else if (165 < atan360 && atan360 <= 180) {
 56             vector.setDir(6);
 57             vector.setDir_x(1);
 58             vector.setDir_z(-1);
 59             vector.setAtan(atan360 - 90);
 60         } else if (180 < atan360 && atan360 <= 195) {
 61             vector.setDir(6);
 62             vector.setDir_x(-1);
 63             vector.setDir_z(-1);
 64             vector.setAtan(270 - atan360);
 65         } else if (195 < atan360 && atan360 <= 225) {
 66             vector.setDir(7);
 67             vector.setDir_x(-1);
 68             vector.setDir_z(-1);
 69             vector.setAtan(270 - atan360);
 70         } else if (225 < atan360 && atan360 <= 255) {
 71             vector.setDir(8);
 72             vector.setDir_x(-1);
 73             vector.setDir_z(-1);
 74             vector.setAtan(270 - atan360);
 75         } else if (255 < atan360 && atan360 <= 270) {
 76             vector.setDir(9);
 77             vector.setDir_x(-1);
 78             vector.setDir_z(1);
 79             vector.setAtan(270 - atan360);
 80         } else if (270 < atan360 && atan360 <= 285) {
 81             vector.setDir(9);
 82             vector.setDir_x(-1);
 83             vector.setDir_z(1);
 84             vector.setAtan(atan360 - 270);
 85         } else if (285 < atan360 && atan360 <= 315) {
 86             vector.setDir(10);
 87             vector.setDir_x(-1);
 88             vector.setDir_z(1);
 89             vector.setAtan(atan360 - 270);
 90         } else if (315 < atan360 && atan360 <= 345) {
 91             vector.setDir(11);
 92             vector.setDir_x(-1);
 93             vector.setDir_z(1);
 94             vector.setAtan(atan360 - 270);
 95         } else if (345 < atan360) {
 96             vector.setDir(0);
 97             vector.setDir_x(-1);
 98             vector.setDir_z(1);
 99             vector.setAtan(atan360 - 270);
100         }
101     }
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以上兩種方式獲得攻擊朝向以後方便接下來的計算

傷害範圍扇形

扇形傷害計算範圍,我們需要計算當前攻擊朝向,扇形夾角度,和半徑範圍

在處理扇形之前,我們需要獲得方向,在之前的程式碼裡面我們已經知道如果去當前中心點朝向性問題後,

計算扇形範圍,

其實起算扇形範圍用360°朝向是非常好算,首先計算扇形的兩個邊360°表現形式的角度,然後計算在

A到任意座標點距離以及點和點之前的360°夾角換算就知道是否在扇形攻擊範圍內了;

通過當前朝向的360°角度往左(A1)和往右(A2)偏移夾角度得到扇形夾角,兩邊的360°表象;

如果往左(A1)偏移出來的值大於往右(A2)偏移出來的扇形邊360°的值,

那麼任意點位的朝向360°(C點表示) (A1<= C && C<=360) || (0<=C && C<=A2)

否則是正常狀態

A2<=C && C<=A1

 1     private static final Logger log = Logger.getLogger(ATest.class);
 2 
 3     public static void main(String[] args) {
 4 
 5         /*攻擊方座標點是 2,2     被攻擊 6,7*/
 6         Vector vector = MoveUtil.getV12Vector(2, 2, 6, 7);
 7         log.error(vector);
 8         /*扇形半徑為5碼*/
 9         double vr = 5;
10         /*我們當前扇形是70°攻擊範圍*/
11         double skillAngle = 35;
12         /*有角度 為扇形*/
13         double atan360 = vector.getAtan360();
14         /*往左偏移 A1*/
15         double aTan360_A1 = MoveUtil.getATan360(atan360, -1 * skillAngle);
16         /*往右偏移 A2*/
17         double aTan360_A2 = MoveUtil.getATan360(atan360, skillAngle);
18         /*求證 5,5 點位是否在矩形內*/
19         if (MoveUtil.distance(2, 2, 5, 5) <= vr) {
20             double tmpTan360 = MoveUtil.getATan360(2, 2, 5, 5);
21             log.error("當前點位(5, 5)在扇形內 360°=" + tmpTan36