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次世代遊戲建模技巧全解

  拓撲常見問題分析

  以下是在拓撲的時候會遇到的一些問題,我也相應的列出來。

  1、如果發現有的形狀不夠規整,按“W”鍵切換到移動模式下去調整。


圖14

  2、比如我目前編輯的點是1,我想切換到點2,需要按住Ctrl 鍵的同時去選擇點2,這時編輯點就切換到點2(一定要在Draw 模式下進行以上操作)。


圖15

  3、按住Alt鍵是減去拓撲點,如果你在切換回來時,可能其它點就消失,這個時候你只需在空白處旋轉一下就可以恢復。


圖16

  當模型拓撲到一定的時候,我們要隨時看看低模的效果是怎麼樣的,按“A”鍵可以相互切換低模和拓撲模式。


圖17

  但是這個低模的效果和高模有些不匹配,這時,我們需要展開Projection並點選Projection後,再次按下“A”鍵便可以看到與之前的我們沒有開啟Projection有明顯的區別。

  Projection 會將高模上的所有資訊對映到拓撲的低模上面,因為面數的限制,所以拓撲模型的細節沒有高模那麼好,不過它與高模是匹配的這便是我們想要的,當然也包括我剛剛分析時畫的佈線,只要關掉Colorize便可以去掉的。


圖18

  我們還可以選擇不同的級別進行觀察,展開Adaptive Skin你只需調整Density值就可以看到同級別效果,這裡同時也可以在拓撲完以後你選擇相應級別模型匯出。


圖19

  當整個模型都拓撲完以後,需要把它匯出去。首先將拓撲的模型轉成低模的狀態,展開Adaptive Skin並點選Make Adaptive Skin ,然後將Make Adaptive Skin出來的物體匯出成OBJ 檔案格式(分別一個Density1和density6的模型)。


圖20

  分別匯出Density 1和Density 6 的OBJ檔案


圖21

  製作法線貼圖

接下來我們在3ds Max裡面製作Normal Map (法線貼圖),將低模和高模分別命名為:low-model和high-model,然後將匯出的低模UV 分好,高模不用分UV。


圖22

  接著把高模和低模適配到一起


圖23

  高模和低模匹配好以後,在Max選單欄裡找到Rendering 展開並選擇Render To Texture。


圖24

  接下來的操作是:

  展開General Settings欄並在Output裡並設好輸出的路徑,選中檢視中的低模(low-model),選中以後在Render to Texture視窗中Objects to Bake欄裡面會顯示所選的物體資訊。


圖25

  在Projection Mapping中勾選Enabled並點選Pick按鈕,在彈出的視窗中選擇高模(high-model),這時檢視中的兩個模型會有所變化。


圖26

  與此同時在低模的修改面板中會增加一個修改器“Projection”,到Projection欄中展開Cage並點選Shaded(有點類似蒙皮)和reset(重新設定),然後拖動Amount值(結合到檢視中觀察模型外沿的變化而設,外面的蒙皮一定要包住兩個物體不能有穿,不然烘焙出來會出問題)。


圖27

  在Mapping Coordinates裡面勾選Object 的Use Existing Channel(使用現有的UV,之前我已經給低模(low-model)分好了UV);展開Output欄後點擊Add在彈出的視窗中選擇Normal Map再點Add Elements,可以調整貼圖的尺寸,我選擇的是1024*1024,然後勾選Output into Normal bump,最後再點選Render便可以渲染出來,渲染的時候最好用scanline(線掃描渲染器)。


圖28

  渲染出來的效果,(紅色區域是我之前將高模和低模鎖骨部分刪掉後,兩個模型不一樣所造成的)。


圖29

  Normal Map(法線貼圖)渲染好以後,我們貼到低模(low-model)上看看效果,給低模一個材質球,在map欄裡的Bump中新增Normal Bump,然後在Normal  bump 裡面的Normal 裡貼剛剛生成出來的Normal map (法線貼圖),只要渲染便可以看到效果。

  
圖30

  如果要在檢視中直接看到法線貼圖的,效果需要調整一下設定:

  在max選單欄上展開Customize選擇Preference,在彈出的視窗中依次選擇:Viewports---Choose Driver(彈出的視窗中)勾選Direct3D(Recommended),重新啟動max。


圖31

  開啟材質編輯器,在剛剛貼法線的材質球中展開DirectX Manager ,勾選DX Display of Standard Material ,等待一會兒顯示貼圖的“盒子”會變成紅白的棋盤格,點選便可以在檢視中看到法線的效果。


圖32


圖33

  做到這一步,次世代模型的Normal Map(法線貼圖)算是告一段落了,當然製作法線的方法還有很多種,這只是其中一種,由於時間的關係我這裡就不一一列出來,希望這個教程能給大家帶來一些幫助!看後大家有什麼意見和建議可以與我聯絡。

  後面抽了些時間簡單的做了些貼圖:Color Map、Specular Map、Normal Map。


圖34


圖35

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