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神級教程丨次世代遊戲建模技巧全解

 本教程主要使用軟體:3Ds Max 、ZBrush

  隨著遊戲硬體和引擎的提升,次世代遊戲時代到來,而隨之而來的是對遊戲建模的要求越來越高,難度越來越大,很多人很難找到好的提升方法。在這篇文章裡作者以例項演示了整個次世代遊戲模型製作流程,並對在建模的過程中經常會遇到的一些問題給予了詳細的解答,分享了自己數年來的經驗和心得。

當然在學習學習3Dmax,zbrush maya建模,次世代美術的道路上肯定會困難,沒有好的學習資料,怎麼去學習呢?
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  什麼是次世代遊戲

  次世代即是下一代的之意,在還沒有次世代這個概念的時候,我們熟悉的遊戲《counter strike》,《魔獸爭霸》等,從遊戲的畫面來看,遊戲角色都比較“方”,材質紋理比較平面,由於遊戲引擎的限制,模型面數較少,模型上的材質紋理和光影關係都是手繪上去的。

  隨著遊戲硬體和遊戲引擎的提升,次世代也隨之到來,次世代最明顯的特徵體現在遊戲美術的法線貼圖(Normal Map)方面,法線貼圖的加入使玩家在遊戲中能明顯感覺到不同的視覺效果所帶來的震撼;比如遊戲《戰爭機器》、《使命召喚》等。

  例項演示次世代遊戲模型製作流程

  接下來我以例項給大家演示一下整個次世代遊戲模型製作的流程,為了讓大家都能理解,我這邊就不做一個完整的角色,只拿角色的部分給大家講解,因為,方法都是一樣的,大家只要理解這個方法後,便可以舉一反三。


圖1

  下面這個方法可以說是目前較為主流的方法,以前都是先做好低模後匯入ZBrush裡面雕刻細節,但是隨著ZBrush的Topology(拓撲)功能出現,直接在ZBrush裡面雕好高模,然後重新Topology(拓撲)低模出來,而且雕好的高模還可以用來製作貼圖:法線貼圖(Normal Map),這個效率是很高的;工具是越來越簡單、方便,但隨之考驗的就是大家的美術功底。(順便說一句,Max2010已經有這樣的工具而且比ZBrush裡面的更方便些,所以值得大家擁有。)

  接下來的製作流程中關鍵操作我都有寫出來並配上圖,沒有寫到都是些簡單的操作,如果沒有看懂的可以先把軟體大概的瞭解一下,再來看就沒有問題。

  在ZBrush裡面雕好高模

  首先在ZBrush裡面,用ZSphere工具,拖出一個基本的型體,通過按“A”鍵來觀察基本Poly 的顯示,加以調整到適合的位置。


圖2

  當通過ZShere 工具把模型基本調整到位時,在顯示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”並點選它,將它轉換成可以編輯的Poly模型。


圖3

  轉換以後,我們在Tools欄下找到Geometry這個選項,在Divide之前現將Smt關掉,因為關掉以後,低模的基本結構才能保留下來,這點因人而異吧。


圖4


圖5

  面數增加以後便可以雕刻一些細節,一開始不要把面數加得太高,因為太高改起來會麻煩點,一般在雕刻基本結構時,加到3-4就可以了。


圖6

  等基本的結構都確定了,便可以把面數加高,耐心雕刻模型的細節, (因為我設計的是一個變種人,所以細節的設計是建立在人體解剖學上雕刻設計的,這個大家可以自由的發揮),我偷一下懶就不全部雕刻來,重在內容。


圖7

  高模已經做好了,接下來可以使用ZBrush裡面的工具Topology(拓撲)在高模的基礎上拓撲出一個新的模型。

 

  用Topology在高模基礎上拓撲出新模型

  在高模上面分析低模的佈線

  拓撲之前最好是對模型分析一下佈線,我們把雕好細節的模型拖出來,然後關掉Zadd只保留Rgb(我們之不需要雕刻,只需要畫顏色就可以),然後在Tool欄裡展開Texture並點選Colorize,最後到色相板裡面選一個你自己喜歡的顏色,把筆刷調小點,然後開始在高模上面分析低模的佈線,這一步很重要,因為後面拓撲的時候就會按照你所分析的佈線進行拓撲(如果對自己有信心的話可以忽略這一步)。


圖8

  埋頭分析一會兒後……


圖9

  (我簡單的做了一下分析,其實原理和在軟體建模原理一樣,只要記住“均勻,結構,儘量避免三角面”)

  開始拓撲

  當我們把這一步分析好以後,便可以開始拓撲了,前面繁瑣的分析只是為了我們後面的方便。

  這個時候我們又要用到ZSphere ,這裡我們需要用到 Topology(拓撲)這個功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,這四個功能是我待會都要用到的,首先展開Rigging 並點選Select Mesh 會出現一個選框。


圖10

  然後去選我們剛剛分析佈線的高模


圖11

  模型匯入以後,展開Topology並點選Edit Topology


圖12

  因為模型表面我有分析好佈線,所以我接下來的事情就是按照我之前分析的佈線,通過Draw去連線每個拓撲點就可以,拓撲的時候筆刷儘量小點。


圖13

 

  拓撲常見問題分析

  以下是在拓撲的時候會遇到的一些問題,我也相應的列出來。

  1、如果發現有的形狀不夠規整,按“W”鍵切換到移動模式下去調整。


圖14

  2、比如我目前編輯的點是1,我想切換到點2,需要按住Ctrl 鍵的同時去選擇點2,這時編輯點就切換到點2(一定要在Draw 模式下進行以上操作)。


圖15

  3、按住Alt鍵是減去拓撲點,如果你在切換回來時,可能其它點就消失,這個時候你只需在空白處旋轉一下就可以恢復。


圖16

  當模型拓撲到一定的時候,我們要隨時看看低模的效果是怎麼樣的,按“A”鍵可以相互切換低模和拓撲模式。


圖17

  但是這個低模的效果和高模有些不匹配,這時,我們需要展開Projection並點選Projection後,再次按下“A”鍵便可以看到與之前的我們沒有開啟Projection有明顯的區別。

  Projection 會將高模上的所有資訊對映到拓撲的低模上面,因為面數的限制,所以拓撲模型的細節沒有高模那麼好,不過它與高模是匹配的這便是我們想要的,當然也包括我剛剛分析時畫的佈線,只要關掉Colorize便可以去掉的。


圖18

  我們還可以選擇不同的級別進行觀察,展開Adaptive Skin你只需調整Density值就可以看到同級別效果,這裡同時也可以在拓撲完以後你選擇相應級別模型匯出。


圖19

  當整個模型都拓撲完以後,需要把它匯出去。首先將拓撲的模型轉成低模的狀態,展開Adaptive Skin並點選Make Adaptive Skin ,然後將Make Adaptive Skin出來的物體匯出成OBJ 檔案格式(分別一個Density1和density6的模型)。


圖20

  分別匯出Density 1和Density 6 的OBJ檔案


圖21

 

  製作法線貼圖

  接下來我們在3ds Max裡面製作Normal Map (法線貼圖),將低模和高模分別命名為:low-model和high-model,然後將匯出的低模UV 分好,高模不用分UV。


圖22

  接著把高模和低模適配到一起


圖23

  高模和低模匹配好以後,在Max選單欄裡找到Rendering 展開並選擇Render To Texture。


圖24

  接下來的操作是:

  展開General Settings欄並在Output裡並設好輸出的路徑,選中檢視中的低模(low-model),選中以後在Render to Texture視窗中Objects to Bake欄裡面會顯示所選的物體資訊。


圖25

  在Projection Mapping中勾選Enabled並點選Pick按鈕,在彈出的視窗中選擇高模(high-model),這時檢視中的兩個模型會有所變化。


圖26

  與此同時在低模的修改面板中會增加一個修改器“Projection”,到Projection欄中展開Cage並點選Shaded(有點類似蒙皮)和reset(重新設定),然後拖動Amount值(結合到檢視中觀察模型外沿的變化而設,外面的蒙皮一定要包住兩個物體不能有穿,不然烘焙出來會出問題)。


圖27

  在Mapping Coordinates裡面勾選Object 的Use Existing Channel(使用現有的UV,之前我已經給低模(low-model)分好了UV);展開Output欄後點擊Add在彈出的視窗中選擇Normal Map再點Add Elements,可以調整貼圖的尺寸,我選擇的是1024*1024,然後勾選Output into Normal bump,最後再點選Render便可以渲染出來,渲染的時候最好用scanline(線掃描渲染器)。


圖28

  渲染出來的效果,(紅色區域是我之前將高模和低模鎖骨部分刪掉後,兩個模型不一樣所造成的)。


圖29

  Normal Map(法線貼圖)渲染好以後,我們貼到低模(low-model)上看看效果,給低模一個材質球,在map欄裡的Bump中新增Normal Bump,然後在Normal  bump 裡面的Normal 裡貼剛剛生成出來的Normal map (法線貼圖),只要渲染便可以看到效果。

  
圖30

  如果要在檢視中直接看到法線貼圖的,效果需要調整一下設定:

  在max選單欄上展開Customize選擇Preference,在彈出的視窗中依次選擇:Viewports---Choose Driver(彈出的視窗中)勾選Direct3D(Recommended),重新啟動max。


圖31

  開啟材質編輯器,在剛剛貼法線的材質球中展開DirectX Manager ,勾選DX Display of Standard Material ,等待一會兒顯示貼圖的“盒子”會變成紅白的棋盤格,點選便可以在檢視中看到法線的效果。


圖32


圖33

  做到這一步,次世代模型的Normal Map(法線貼圖)算是告一段落了,當然製作法線的方法還有很多種,這只是其中一種,由於時間的關係我這裡就不一一列出來,希望這個教程能給大家帶來一些幫助!看後大家有什麼意見和建議可以與我聯絡。

  後面抽了些時間簡單的做了些貼圖:Color Map、Specular Map、Normal Map。


圖34


圖35