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手繪風格的次世代遊戲建模製作解析

大家現在對於次世代遊戲的已經很熟悉了,但是手繪風格的次世代又是什麼鬼,這東西到底怎麼做,很多不太瞭解的小夥伴應該還是有點濛濛的,今天就來說一說,這“手繪風格的次世代遊戲 ”三維美術的製作。

當然在學習學習3Dmax,zbrush maya建模,次世代美術的道路上肯定會困難,沒有好的學習資料,怎麼去學習呢?
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在說主題之前,還是先了解下次世代和現世代遊戲製作方法的區別。

次世代遊戲在業內人的眼裡首要的代表就是“法線貼圖”以及真實的模型、貼圖效果和實時的光影效果。

 

 

 

 

 

 

 

 

現世代遊戲主要是以手繪為主,所有的光影變化以及材質效果都是通過手繪畫上去的。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

現在的次世代遊戲進入了一個新的時期,那就是PBR時期,通過多張貼圖表現不同的材質特性來模擬真實光照。但是手繪風格的遊戲不甘示弱,也慢慢的加入了使用PBR軟體製作貼圖的行列。

 

 

 

 

 

 

 

 

現在很多國內國外手繪風格的專案也會使用到次世代遊戲PBR貼圖軟體Substance Painter這款軟體。

那這些手繪風格的遊戲美術到底要怎樣來去製作呢?和以前的那些現世代遊戲的製作方法有什麼區別呢?今天咱們就來說說“手繪風格次世代遊戲美術”的製作。

 

手繪風格的次世代遊戲製作

 

 

◆給“手繪風格的次世代遊戲 ”整體加個定義的話,其實挺難,因為現在市面上的製作方法越來越多,你說它是純手繪的,有的紋理也雕刻出來,你說它模型卡通的,但有的只限於模型,紋理又是寫實的,你說它是和現世代一樣都是繪畫貼圖,但繪畫的內容不包括投影和光效。所以這個風格是百家齊鳴,各式各樣。

下面就來看幾種風格,當然這裡面肯定會有爭議,有人肯定認為有的作品不是遊戲模型而是渲染CG作品。在這裡就簡單從技術上定義下,不是通過渲染器渲染得出的,是通過實時引擎或是引擎式觀察器展示的,或是通過PBR製作軟體製作的本期內容就認為是遊戲類模型。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

這類作品大多數的模型都是比較偏向卡通或是有些風格的,從雕刻的手法來看,有的會在邊緣位置製作出一些切面的破損出來。

 

 

 

模型比較光滑,沒有太多的真實破損的雕刻,就拿現在比較火的一款遊戲《守望先鋒》來說。它不像次世代遊戲那樣需要製作出非常寫實的效果,要保留著一些卡通的特點。這對於三維美術師的風格理解和把控力上有著非常高的挑戰。

 

 

 

 

 

 

 

 

從貼圖來看,這類的作品有著截然相反的兩個分支。一個是隻繪製顏色,一個是表現的和次世代貼圖一樣紋理寫實。

現在是一個融合的時代,有了PBR流程了次世代與現世代界限模糊了,有了Substance Designer三維美術師與技術美術師的界限也模糊了。

手繪風格的次世代遊戲製作也是同樣,因為現在的技術賦予了更多的,新穎的,可實現的可能性。

純顏色貼圖

 

 

 

 

 

 

 

帶有紋理的貼圖

 

 

 

 

 

 

 

 

例項分析

 

 

天匠映像遊戲教育

TENJOY GAME EDU

最後看一個例項,這個例項是通過PBR手法繪製的貼圖。整體效果寫實,但又不失風格化,材質明確,但又不是使用的真實素材。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

模型製作的不算是非常寫實,因為本身製作的就是魔獸部落的旗幟,木紋以及金屬方面都是加入了一些風格化的處理。

 

 

細節的木紋效果和布料褶皺都是雕刻上去烘焙成的法線。通過下面的低模實際的顯示效果與線框效果就能看出來。

 

 

 

 

 

貼圖比較能體現出手繪風格,尤其是基礎顏色貼圖。在這張貼圖上不難看出作者並不是通過真實素材疊加得來的。並且在邊緣磨損上處理的也是比較粗獷,很貼合魔獸中部落旗幟的世界觀。

 

 

 

法線貼圖在上面說模型的時候已經提過,肯定是通過ZBrush雕刻高模烘焙得來的,但著重要說的是風格化雕刻!風格化!

 

 

金屬性與粗糙度貼圖單從黑白圖來看看不太出特性,還是需要整體的來觀察。在這裡也要強調一點,作者在製作這兩張貼圖的時候有意的將木材、金屬、布料、骨質的高光強度和粗糙度拉開,讓觀者能很清晰的分辨出不同材質的特點。

 

 

 

 

 

好,今天就先說這麼多,希望這些介紹能對大家有一些幫助和啟發。