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次世代遊戲乾貨丨街頭警的製作流程

對於遊戲設計行業來說,次世代是一個熱門的方向。跟大家分享下次世代遊戲中街頭警的製作流程。

第一

建立基礎模型

當然在學習學習3Dmax,zbrush maya建模,次世代美術的道路上肯定會困難,沒有好的學習資料,怎麼去學習呢?
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首先是考慮角色的外貌和怎麼把概念轉化到遊戲的角色中去。在我進行遊戲角色模型前我需要去考慮我模型預計面數、模型拓撲、裝備擺放和貼圖大小。

 

一旦我有了大概的技術框架和範圍,我就開始建立角色的身體。在細緻模型中,我開始建立身體和頭。我把頭作為單獨的一個模型以便我可以在後面容易地分開匯出進行烘焙。

一旦我確定的基礎模型,在模型的面上和每個我想雕刻細節的地方我有了足夠的環邊。因為這是為後續雕刻準備的,所以我儘量避免三角面,並讓面分布比較均勻。

當我很滿意身體的大型後我匯出一箇中等細分級別再回到Maya把它作為一個我在其上面建立其餘的基礎模型(襯衫、牛仔褲、手槍皮套)的參考。因為建立這些基礎模型很直截了當,所以沒過多說明怎樣去建立每個元素模型。例如:這裡你可以看見2個步驟建立襯衫的基礎模型。

你可以注意到襯衫衣領地方是2層面的。我通過沿著單面衣領擠壓建立那裡的。這樣給我在沿著襯衫邊緣有了個不錯的厚度。我同樣地製作了其餘衣服的邊緣。這裡有些其他的基礎模型。我往往把角色所有獨立的元素從一個基礎模型上分別去雕刻細節。由我的經驗如果你用獨立的模型作為所有的部件,你的最終法線貼圖會看起來清楚點,幾乎象高模了。然而,如果你是從一個模型上雕刻每個地方那麼東西往往看起來象塑像或者泥土。

 

襯衫做好後,我開始建立手槍皮套。這次皮套模型的做法和襯衫一樣。隨後我可以在Mudbox裡輕鬆地調節它。把釦子、手槍、子彈和其他硬表面的部分用紅色底做個記號。分別匯出這些模型不要細分。它們匯出只是作為一個參考而已。

當建立這些模型時候,我經常在面的邊緣多加些環線並且是圍繞接縫處的。我這樣做主要是為了在那裡有足夠多的多邊形去雕刻更好的細節。不然我必須要區域性細分或者甚至分開整個模型只是要在那些小地方有更多的細節。這是為什麼在我看來,它是一個巧妙的方法使你的基礎模型為你完成大部分的工作。

當我在建立所有的基礎模型時,我會匯出模型到Mudbox前檢查確定的錯誤。需要檢查沒有焊接的點、重疊的點以及是否面法線的朝向正確。並且,我匯出襯衫、牛仔褲、鞋子和大部分分離的模型以便我可以分別對它們後續工作。

第二

雕刻和細節

現在可是有趣的過程了。一旦我已經匯出所有的基礎模型,我經常在Mudbox裡檢查它們以便沒有錯誤被遺留。例如:我細分下所有模型幾次檢查是否有洞;在模型上雕刻幾下檢查表面法線是否正確等等。

 

當我開始雕刻一些東西時,我經常不過早地提高較高等級細節。因為一個生物模型先要在0-1級別下推擠出基本的外形。在這個階段要考慮身體的骨骼特徵、面板脂肪程度和角色的年齡。

當進入到角色細節雕刻時,這樣就很容易地進行下去了,但是重要的是呀基於你自己角色特有的樣子為前提的。我想要這個角色看上去很粗壯憔悴但看起來不太老。

 

這個角色建立的大多部分挑戰是衣服的褶皺看起來體面點。我通過幾個重複來表現衣服褶皺。這些我需要在雕刻是就考慮好。因為這個角色是一個遊戲模型,我必須保持相當的通常褶皺以便褶皺是在大多數運動時的樣子。

這是730萬個三角面的完整高模

 

當雕刻褶皺時,記住褶皺不要在所有你的織物表面。我經常把褶皺放在角色可以彎曲的地方比如:膝蓋、肩膀周圍。當然褶皺的地方由於重力會下牛仔褲底部一樣。還有褶皺在手槍皮套帶子下面,這樣整體會更好看。所有這些褶皺,我會在不同級別下雕刻,並切換到高級別下雕刻細小的、銳利的褶皺。考慮到主要是為建立法線貼圖的,那麼你的雕刻稍微有點粗糙也是可以的,它實際上有助於你最終衣服表面看起來更自然。如果它出現大的起伏,你可以用flatten筆刷沿著褶皺去光滑下。

第三

建立低模

為了建立低模我從Mudbox裡匯出一個半高級別模型作為一個參考,並在上面重建表面。如果有重疊我就如下做出分離。

這個過程我使用的是Topogun。

 

當建立重新拓撲模型時,我儘量多點的面數以便烘焙出好的法線貼圖。一旦法線貼圖烘焙好後我可以再優化下模型達到我的實際多邊形預算。

 

Topogun讓我得到個很好的模型,但我最後還是會匯入Maya,做些必要的清理和修改。

一旦低模建立好後,我會繼續分好UV。這個角色我決定保留大多的角色特點。只有部分模型是被映象UV的(武器、眼球、口腔內和不起眼處)

當我分好一個遊戲角色,我經常會給上半身更多的象素。所有我會頭最大的象素,然後是軀幹再然後是腿。這樣做主要是因為角色的上半部會有大部分的上鏡時間以便看上去比其餘身體更精緻。

第四

烘焙圖和貼圖

為了烘焙法線貼圖和AO貼圖,我使用了xNormal。

 

我匯出我的所有高模和低模到xNormal裡,然後一個一個烘焙貼圖。

 

烘焙一個好的法線貼圖需要幾個要求:一個是你的低模需要很好的匹配你的高模。另一個你烘焙的低模需要是一個較高的模型去適當地捕捉所有法線。我說的較高模型意思是你可以是一個有多的彎曲面和加一些更多邊去適當地捕捉法線。記住不要改變UV的邊緣,因為它們需要原封不動。

 

這是最終法線貼圖和AO貼圖的樣子:

隨著法線貼圖和AO貼圖做好我會繼續開始製作顏色貼圖。法線貼圖和AO貼圖都是別用在顏色貼圖上的。第一我會鋪上基礎顏色去分界不同的角色區域。

 

這是基礎顏色的樣子:

在這上面我增加了AO貼圖以及一些區域我總會加上法線貼圖的綠色通道並使用陰影增加一個特殊層。這是因為法線貼圖的綠色通道是通常和天光烘焙一樣使你所有的UVs是垂直的。

下一步我建立不同的表面貼圖,象面板表面,襯衫表面和牛仔褲表面。一些人問我怎麼樣手繪牛仔褲貼圖。牛仔褲貼圖是手繪的圖案,雜點和一些簡單的濾鏡。因此這個教程,我會通過對牛仔褲貼圖的建立。

 

首先我建立2個簡單圖案。我用ps裡的位移濾鏡決定這些圖案是無接縫的。圖案A和B是細線。C的建立是由雜點濾鏡和垂直運動濾鏡模糊製作的。D是另一層就是雜點,E是對D的放大結果。F是一層隨機的黑白點構成。A和B再通過扭曲裡的玻璃濾鏡得到一個隨機編織效果。然後C、D和E用正片疊底蓋在上面並把F用疊加方式,然後在最頂層建立一層正片疊底的基本色。

一旦我有了一個牛仔布料的基本貼圖,我用自由變形使其符合UV以便編織圖案看起來不象一個網格附在模型上。

這是增加了表面紋理的樣子。

在這上面我加了一層我自己的底紋和其它細節比如:頭髮、襯衫圖案、灰塵和顏色雜點等等。當顏色貼圖做好後我做一個備份,用它去做張基礎的高光貼圖。在高光貼圖的布料區域是被大大減弱的,面板區域通常用降低飽和度的青藍色並在全部高光貼圖上加一層雜點。

 

這是AO貼圖和法線貼圖的最終模型:

這是最終效果圖: