《About Face 3:互動設計精髓》【PDF】
內容簡介
全書分成3篇:第1篇描述了“目標導向設計”,詳細討論了使用者和設計的過程及思想;第2篇講的是互動設計的原則,可以幫助您在較高層次上去把握設計;第3篇則介紹具體的細節方面的介面設計原則。
本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者物件包括數字產品和系統的互動設計師、使用者介面設計師、專案經理、可用性工程師等,以及目前正在學習互動設計和使用者介面設計專業的本科和研究生等。
編輯推薦
國際暢銷互動設計領域鼻祖級圖書全面升級!
一本數字產品和系統的互動設計指南,全面系統地講述互動設計。
內容更新全面,理念更前更時尚,您會在本書的這一版中發現一些重要的變化,如下:
◎本書的結構做了調整,採取了更容易讓人看懂的參考書式的表達方式。本書分成三個部分:第一部分是關於使用者和設計的過程以及高層次的思想;第二部分是關於高層次的互動設計原則;第三部分是低層次、細節方面的介面設計原則。
◎目標導向設計的描述比第二版要更詳細,也更準確地反映了現在Cooper公司內部的實踐情況,包括研究技術、人物角色的建立、如何使用人物角色和場景劇本來合成互動設計方案。
◎本書從頭到尾,我們試圖更加清晰的闡述視覺介面設計的概念、方法和問題,並討論了除了桌面以外的幾種平臺的問題。
◎本書中的一些術語和例子也被更新了,以反映現在業界的狀況,整篇文章的文字也被重新編輯了,讓意思更明白,讓讀者更容易看懂。
作者介紹
ALAN COOPER是軟體創造者、程式設計師、設計師和理論家的先驅,他被認為可能是第1個為微型計算機編寫了嚴格意義上的商業軟體的人。而且眾所周知,他被稱為“Visual Basic之父”。近15年來,他的軟體設計諮詢公司——Cooper,已經幫助眾多公司開發出新的軟體並且改善了他們的技術。在Cooper公司,Alan領導制定了一種新的成功開發軟體的方法學——目標導向過程(Goal-Directed process)。另外,他的部分成就還包括創造了人物角色(persona)的方法。自從1998年在他的第2本書《軟體創新之路》(譯者注:英文名為《The Inmates Are Running the Asylum》)中首次發表這種方法之後,已經被廣為採用。Cooper也是非常有名的人性技術方面(humanizing technology)的作家、講演者和佈道者。
ROBERT REIMANN在過去15年中一直作為設計師、作家、演講者和諮詢師來推動數字化產品的發展。他在電子商務、入口網站、桌面產品、創作環境、醫療和科技裝置,以及無線和手持裝置等領域領導了多個互動設計專案,主要面向新興企業和財富500強這樣的客戶。作為Cooper公司的設計研發總監,Reimann領導了本書中描述的很多目標驅動設計方法的開發和優化工作。2005年,Reimann擔任IxDA(Interaction Design Association,互動設計協會)的第一任主席,IxDA是一個由互動設計師組成的國際非營利專業組織。目前他擔任Bose公司的使用者體驗經理。
DAVE CRONIN是Cooper公司的互動設計總監,他設計的產品滿足了很多人的需求,比如外科醫生、博物館參觀者、市場營銷人員、投資專案經理、線上購物者、醫院職員、汽車司機、牙科醫生、金融分析師、製造計劃經理,還有老年人和體弱人士。在Cooper公司,他也積極參與了本書中描述的目標導向設計方法的發展和細化工作,為此做出了很大的貢獻。
目錄
第1篇 理解目標導向設計
第1章 目標導向設計
數字產品需要更好的設計方法 2
當今數字產品的創造過程 2
為何這些產品如此糟糕 5
製造業設計的演變 6
規劃和設計行為 8
識別使用者目標 8
目標vs.任務和活動 9
設計要滿足情境中的目標 10
目標導向的設計過程 11
消除隔閡 11
設計過程概覽 12
產品成功的關鍵是目標,而不是特性 16
第2章 實現模型和心理模型
實現模型 18
使用者心理模型 18
表現模型 19
大多數軟體都是按照實現模型來設計的 21
工程師是按照實現模型來設計使用者介面的 21
數學思維方式導致實現模型的介面 22
機械時代和資訊時代的表現模型 22
機械時代的表現方式 22
新技術需要新的表現方式 23
機械時代的表現方式有損於使用者互動 23
對機械時代表現方式的改善:一個例子 24
第3章 新手、專家和中間使用者
永久的中間使用者 26
為不同的體驗水平設計 28
新手需要什麼 28
讓新手開始 29
專家需要什麼 29
永久的中間使用者需要什麼 30
第4章 理解使用者:定性研究
定性研究與定量研究 31
定性研究的價值 31
定性研究的型別 32
人種學調查:使用者訪談和使用者觀察 36
情境調查 36
情境調查的改進 37
為人種學調查做準備 37
進行人種學調查 39
其他型別的研究 43
焦點小組 43
市場統計和市場劃分 44
可用性和使用者測試 44
卡片分類 45
任務分析 45
第5章 為使用者建模:人物角色和目標
為何使用模型 48
人物角色 48
作為設計工具的人物角色的好處 49
人物角色產生於研究 51
作為個體代表的人物角色 51
人物角色代表使用者群體 51
發掘了行為深度的人物角色 52
人物角色必須有動機 53
人物角色也可以代表非使用者 53
人物角色和其他使用者模型 53
當沒有條件建立嚴謹的人物角色時:即興、臨時的人物角色 55
目標 56
目標驅動著使用模式 56
目標必須來自定性資料 56
使用者目標與認知處理 56
3種使用者目標 58
最終目標 59
使用者目標是使用者的動機 60
其他類別的目標 60
成功的產品必須首先滿足使用者目標 61
構造人物角色 62
第1步:發現並確定行為變數 62
第2步:將訪問物件和行為變數對應起來 63
第3步:識別顯著的行為模式 64
第4步:綜合特徵和相關目標 64
第5步:檢查完整性和是否重複 65
第6步:展開屬性和行為的敘述 65
第7步:指定人物角色型別 66
其他模型 68
工作流模型 68
人工製品模型 69
物理模型 69
第6章 設計的基礎:場景劇本和需求
場景劇本:作為設計工具的敘述 70
設計中的場景劇本 71
在場景劇本中使用人物角色 72
不同型別的場景劇本 72
基於人物角色的場景劇本與用例 72
需求:互動設計“什麼” 73
使用人物角色和場景劇本定義需求 74
【步驟1:建立問題和前景綜述】 74
【步驟2:頭腦風暴】 75
【步驟3:確定人物角色的期望】 75
【步驟4:構造情境場景劇本】 76
【步驟5:確定需要】 78
第7章 從需求到設計:框架和細化 0
設計框架 80
定義互動框架 81
定義視覺設計框架 87
定義工業設計框架 89
細化外形和行為 90
設計驗證和可用性測試 91
進行進展式可用性測試 92
設計者參與可用性研究 93
第2篇 設計行為與形態
第8章 綜合優秀的設計:原則與模式
互動設計原則 96
作用於不同層面的設計原則 96
行為與介面層面的設計原則使工作負荷降至最低 97
設計價值 97
正直的互動設計 98
目標明確的互動設計 99
有實效的互動設計 99
優雅的互動設計 99
互動設計模式 100
建築模式和互動設計 100
記錄和使用互動設計模式 100
互動設計模式的型別 101
第9章 平臺和姿態
姿態 103
設計桌面軟體 104
為網頁而設計 111
提供資訊的網站 111
交易類網站 113
Web應用 113
基於網際網路的應用 115
企業內部網 116
其他平臺 116
一般性設計原則 116
設計手持裝置 120
設計資訊亭 122
為基於電視的介面而設計 124
設計汽車介面 125
設計家電產品 126
設計語音介面 126
第10章 協調和流
流和透明 128
設計和諧的互動 129
第11章 消除附加工作
附加工作 142
附加工作和專家使用者 142
訓練工具 142
“純粹”的附加工作 143
視覺附加工作 143
確定什麼是附加工作 143
停止進度 144
錯誤、通知和確認資訊 144
讓使用者請求允許 145
常見的附加工作陷阱 146
導航是一種附加工作 146
在多個螢幕、檢視或者頁面之間的導航 147
在窗格之間導航 147
在工具和選單之間導航 148
資訊導航 149
改善導航 149
減少目的地數量 149
提供導航標誌 150
其他介面標誌 151
提供總體檢視 151
提供適當的“控制元件—功能”對映 153
調整介面以適應使用者需要 154
避免層次關係 155
第12章 設計好的行為
設計體貼的軟體 157
體貼的軟體關心使用者 158
體貼的軟體是恭順的 159
體貼的軟體是樂於助人的 159
體貼的軟體具有常識 159
體貼的軟體能預見需求 159
體貼的軟體是盡責的 160
體貼的軟體不會因為自己的問題而增加你的負擔 160
體貼的軟體會及時通知我們 161
體貼的軟體是有知覺的 161
體貼的軟體是自信的 161
體貼的軟體不問過多問題 161
體貼的軟體即使失敗也不失風度 162
體貼的軟體知道什麼時候調整規則 162
體貼的軟體承擔責任 163
設計聰明的軟體 163
利用計算機的空閒週期 164
聰明的軟體有記憶 164
任務一致性 165
要記住的動作 166
賦予應用程式記憶 167
第13章 隱喻、習慣用法及啟示
介面範例 170
實現為中心的介面 170
隱喻介面 171
隱喻的其他侷限性 174
找到好的隱喻 174
使用全域性隱喻所帶來的問題 174
Mac和隱喻:修正主義觀點 176
建立習慣用法 176
手動啟示 178
手動啟示的語義學 179
實現使用者期望的啟示 179
第14章 視覺介面設計
藝術、視覺介面設計,以及其他設計學科 180
圖形設計和使用者介面 181
視覺資訊設計 181
工業設計 181
視覺介面設計的組成要素 182
形狀 182
尺寸 182
值 183
顏色 183
方位 183
紋理 183
位置 183
互動介面設計的原則 184
運用視覺屬性將元素分組,創造清晰的層次結構 184
在組織上的每一層都提供視覺結構和流 186
建立邏輯路徑 188
對稱和平衡 188
影象的運用要適當緊湊、一致,並且要適當考慮使用的環境 189
全面而有目的地把風格和功能結合起來 192
避免視覺噪聲和混亂 193
保持簡單 193
視覺介面中的文字 194
視覺介面上的顏色 195
手持裝置和其他裝置的視覺介面設計 196
視覺資訊設計的原則 197
加強視覺對比 197
顯示因果關係 197
顯示多個變數 198
在一個顯示中結合文字、圖形及資料 198
確保內容的品質、相關性和完整性 199
在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積 199
可量化的資料就要量化 199
一致性和標準化 199
介面標準化的益處 199
介面標準化的風險 199
標準、指南和經驗法則 200
什麼時候打破規則 200
應用程式之間的一致性和標準 201
第3篇 設計互動細節
第15章 搜尋和查詢:改善資料檢索
儲存和檢索系統 204
物理世界的儲存和檢索 205
一切都各就其位:通過位置儲存和檢索 205
基於索引的檢索 205
數字世界的儲存和檢索 206
數字檢索方法 206
關係資料庫與數字湯 209
組織那些難以組織的事物 209
資料庫的問題 209
基於屬性的替代方案 210
自然語言輸出:一種基於屬性檢索系統的理想介面 210
第16章 理解撤銷
使用者和撤銷 212
關於錯誤的使用者心理模型 212
撤銷支援使用者探索 213
設計撤銷功能 213
撤銷的型別和變體 214
漸增操作和過程操作 214
隱蔽撤銷和解釋性撤銷 214
單次撤銷和多次撤銷 214
恢復 216
分組多次撤銷 216
類似撤銷行為的其他模型 217
比較:這看起來怎麼樣? 217
將撤銷分類 217
被刪除的資料緩衝區 218
歷史版本和復原 219
凍結 219
防撤銷操作 220
第17章 重新思考“檔案”和“儲存”
儲存檔案到底錯在哪裡? 221
實現模型所帶來的問題 222
關閉文件,放棄不想要的改變 223
另存為 223
歸檔 224
實現模型與心理模型 225
隱藏實現模型 225
按統一檔案模型進行設計 226
自動儲存文件 226
建立副本 227
命名和重新命名文件 227
存放和移動文件 227
指定文件的儲存格式 228
還原所做更改 228
放棄所有的修改 228
生成版本 228
一種全新的檔案選單 229
檔案選單的新名字 229
傳遞狀態 230
磁碟和檔案系統是一個功能嗎? 230
改變的時機 231
第18章 改進資料輸入
資料完整性與資料免疫 232
資料免疫 233
丟失資料怎麼辦 233
資料輸入和規避機制 234
稽核與校正 234
第19章 點操作、選擇及直接操作
直接操作 237
點操作裝置 238
使用滑鼠 239
滑鼠按鍵 240
滑鼠的指向和點選 241
滑鼠釋放和按下事件 243
點指和游標 244
受範性和暗示 244
選擇 246
命令次序和選擇 246
離散選擇和連續選擇 247
插入和替換 249
選擇的視覺提示 250
拖放 251
拖動時的視覺反饋 252
其他拖放互動問題 253
控制元件操作 257
工具欄 258
模態工具 258
載入的游標工具 259
物件操作 259
調整位置 259
調整大小和調整形狀 260
三維物件操作 262
物件連線 265
第20章 視窗行為
PARC和Alto 266
PARC的原則 267
視覺隱喻 267
避免模態 267
層疊視窗 267
微軟與平鋪視窗 268
全屏應用程式 268
多窗格應用程式 269
視窗設計 270
不必要的空間 270
必要的房間 271
視窗汙染 272
視窗狀態 273
MDI與SDI 274
第21章 控制元件
避免佈滿控制元件的對話方塊 276
命令控制元件 277
按鈕 277
圖示按鈕 277
超連結 278
選擇控制元件 278
複選框 279
滾翻按鈕:一種應該避免的選擇習慣用法 280
單選按鈕 280
組合圖示按鈕 281
列表控制元件 282
組合框 286
樹形控制元件 287
輸入控制元件 287
有界輸入控制元件和無界輸入控制元件 287
微調控制項 288
刻度盤和滑塊 289
拇指輪 290
其他型別的有界輸入控制元件 290
無界輸入:文字編輯控制元件 290
顯示控制元件 294
文字控制元件 294
滾動條 294
分割線 296
抽屜和拉動杆 296
第22章 選單
選單簡史 297
命令列介面 297
順序層次關係選單 298
Lotus 1-2-3 介面 299
下拉選單和彈出選單 299
今天的選單:學習的途徑 300
桌面應用的標準選單 301
檔案(或文件) 302
編輯選單 303
視窗選單 303
幫助選單 303
可選選單 303
檢視選單 303
插入選單 303
設定選單 303
格式選單 303
工具選單 304
選單習慣用法 304
級聯選單 304
選單 305
帶條 305
咣噹選單 306
禁止選單項 306
標記選單項 306
選單上圖示 307
快捷鍵 307
助記符 308
其他平臺上的選單 308
第23章 工具欄
工具欄:可見的立即功能 309
工具欄不是選單 309
工具欄和工具欄控制元件 310
工具欄上的圖示與文字 310
標籤化圖示按鈕存在的問題 311
解釋工具欄控制元件 311
氣球幫助:第1次嘗試 311
工具提示 311
禁用工具欄控制元件 312
工具欄的演化 312
狀態指示工具欄控制元件 313
工具欄上的選單 313
可移動工具欄 313
可定製工具欄 314
帶條 314
情境工具欄 315
第24章 對話方塊
正確運用對話方塊 316
對話方塊基礎 317
模態對話方塊 318
非模態對話方塊 318
非模態對話方塊存在的問題 319
改進非模態對話方塊的兩種方法 319
演化方法 319
採取更激進的解決方法 320
4種不同用途的對話方塊 323
屬性對話方塊 323
功能對話方塊 323
進度對話方塊 324
消除進度對話方塊 325
公告對話方塊 325
管理對話方塊中的內容 327
標籤對話方塊 327
擴充套件對話方塊 328
級聯對話方塊 329
第25章 錯誤、警告和確認
錯誤對話方塊 331
為什麼我們有這麼多的錯誤訊息 331
錯誤訊息有什麼問題 332
人們討厭錯誤訊息 332
到底是誰的錯 332
錯誤訊息不起作用 333
消除錯誤訊息 334
使錯誤不可能 334
正面反饋 335
有特例嗎 335
改進錯誤訊息:最後一招 336
警告對話方塊:宣告錯誤的結束 337
確認對話方塊 338
對話方塊在喊“狼來了!” 339
消除確認對話方塊 339
取代對話方塊:豐富的非模態反饋 340
豐富的視覺非模態反饋 340
聽覺反饋 342
負面聽覺反饋:宣告使用者錯誤 342
正面聽覺反饋 342
第26章 為不同需求而設計
命令途徑和工作集 344
直接途徑和學習途徑 344
工作集和人物角色 344
讓新手使用者變為中間使用者 345
世界途徑和頭腦途徑 345
記憶途徑 346
個性化和配置 347
特殊的模態行為 348
本地化和全球化 348
庫和模板 349
幫助 349
索引 350
快捷方式和總覽檢視 350
不是為新手使用者準備的 350
非模態和互動式幫助 350
嚮導 350
“智慧”代理 351
附錄A 設計原則 352
附錄B 參考書目 358
後序 協同工作 362
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