Unity編輯器擴充套件
(我們自己寫的指令碼放在 Editor檔案裡(Editor 自己建立 跟建立Scenes檔案一樣))
1 增加簡單選單欄(第一排選單欄)
(我們使用靜態方法便於呼叫 不用靜態方法 我們Unity不能顯示出來)
public Class Tools {
[MenuItem("Tools/Test1",false,1)]
(MenuItem)這個上面新增選單
(Test1 是名稱)
static void Test1() //除錯資訊 點選Test1 控制檯輸出“ 加油”
{
Debug.Log("加油");
}
[MenuItem("Tools/Test2",false,12)]//在選單欄上新增自己的方法 選單欄中橫線 分類 相鄰的兩個選單要想用橫線劃分 priority必須相差11
static void Test2()
{
Debug.Log("加油");
}
[MenuItem("Tools/Test3",false,0)]//在選單欄上新增自己的方法
static void Test3()
{
Debug.Log("加油");
}
[MenuItem("Tools/Test3",false,0)] 引數 第一個是名稱 和路徑 第二個預設為false 第三個(priority 優先順序)作用有兩個 a:排序 數字越小越排在前面 列如 Test3 第三個引數為0 所以排在前 b:分界線 相鄰的兩個選單如果第三個引數相差11就會有分界線 列如Test1 和Test2
[MenuItem("GameObject/myTool", false, 10)]//在已有的選單欄上新增自己的方法
10表示 放在很前面 第一級
Hierarchy面板中也可以使用了
{
Debug.Log("加油德瑪西亞");
}
}
2 給我們自己寫的選單欄新增快捷鍵
- %-CTRL 在Windows / CMD在OSX
- # -Shift
- & -Alt
- LEFT/RIGHT/UP/DOWN-游標鍵
- F1…F12
- HOME,END,PGUP,PDDN
字母鍵不是key-sequence的一部分,要讓字母鍵被新增到key-sequence中必須在前面加上下劃線(例如:_g對應於快捷鍵”G”)
快捷鍵的組合被新增在選單項的路徑後面,並以一個空格分隔例子 上面的Test3
[MenuItem("Tools/Test3 %a",false,0)]//在選單欄上新增自己的方法
static void Test3()
{
Debug.Log("加油");
}
%a 代表快捷鍵 ctrl+A
[MenuItem("Tools/Test3 _g",false,0)]//在選單欄上新增自己的方法
static void Test3()
{
Debug.Log("加油");
}
_g 代表快捷鍵 G
3.給元件的右鍵選單欄新增按鈕
舉例 Camera 的Camera元件
public Class CameraEditor{
//CONTEXT 元件 Camera 元件名 (指令碼名) InitHealthAndSpeed 按鈕名
[MenuItem("CONTEXT/Camera/changeView")]
// MenuCommand 表示該元件(Camera) cmd.context 表示該Camera 元件的內容
static void ChangeViem(MenuCommand cmd)
{
//強制轉換為Camera
Camera ca=cmd.context as Camera;
Debug.Log("加油");}
}
如上圖 我們右擊Camera 時 顯示出我們寫的按鈕 changeView 點選 輸出 “加油”
4.使用Selection獲取選擇的遊戲物體
[MenuItem("Tools/showInfo", false, 1)]static void Test1()
{
Debug.Log(Selection.activeGameObject.name);// 顯示我們第一個選擇的遊戲物體
Debug.Log(Selection.objects.Length);// 獲取我們選擇遊戲物體的個數(Preject 和Hierarchy都可以)
Debug.Log(Selection.transforms.Length);// 只能獲取在Hierarchy面板上選擇物體的個數
}
選擇遊戲物體 點選我們寫的按鈕 輸出的是 我們選擇遊戲物體的名字
/// <summary>
/// 刪除選擇的物體
/// </summary>
[MenuItem("GameObject/my delete", false, 11)]
static void mydelete()
{
foreach (var o in Selection.objects)
{
GameObject.DestroyImmediate(o);//使用這個方法寫的 刪除掉的物體我們不能進行撤銷
Undo.DestroyObjectImmediate(o); //使用這個方法寫的 刪除掉的物體我們可以進行撤銷
//需要把刪除操作註冊到操作記錄裡面
}
選擇遊戲物體 點選 我們寫的按鈕 可以刪除
(我自己試過 選擇兩個刪除沒問題 選擇三個以上刪除Unity會關閉)
[MenuItem("GameObject/myTool", false, 10)]//在選單欄上新增自己的方法static void myTool()
{
Debug.Log("加油德瑪西亞");
}
[MenuItem("GameObject/my delete", true, 11)]//在選單欄上新增自己的方法
static bool MyDeleteValidate()
{
if (Selection.objects.Length>0)
{
return true;
}
return false;
}
5.控制選單項是否啟用的功能
[MenuItem("GameObject/my delete", true, 11)]//在選單欄上新增自己的方法
(在執行下面那個方法前 先進行這個方法的驗證)
(第二個引數為true 表示驗證該方法是否可行)
static bool MyDeleteValidate(){
if (Selection.objects.Length>0)
{
return true;
}
return false;
}
[MenuItem("GameObject/my delete", false, 11)]//在選單欄上新增自己的方法
static void mydelete()
{
foreach (var o in Selection.objects)
{
//GameObject.DestroyImmediate(o);
Undo.DestroyObjectImmediate(o); //使用這個方法寫的 刪除掉的物體我們可以進行撤銷
}
//需要把刪除操作註冊到操作記錄裡面
}
沒有選擇物體的時候 我們寫的按鈕 為灰色 表示不可用
選擇遊戲物體的時候 我們寫的按鈕 表示可用
6. 給自己寫的腳本里新增按鈕(系統自帶的元件不能使用該方法)
例子 : 我們寫了一個Cube指令碼 掛載到我們建立的Cube物體上
我們在Cube指令碼中 寫下如下 語句(給Cube添加了SetScale指令碼)
[ContextMenu("SetScale")]
void SetScale()
{
pox = 100;
}
給我們指令碼的屬性新增按鈕
例子:
[ContextMenuItem("Test","Test1")]
第一個引數表示我們按鈕的名稱 第二個引數 是我們點選按鈕執行 的方法
public float pox=10; void Test1()
{
Debug.Log("加油");
}
當我們右擊Pox屬性的時候 顯示出我們的按鈕Test 點選它執行方法 輸出“加油”
7 如何建立對話方塊 (用於統一修改資料)
public class EnemyChange :ScriptableWizard //(ScriptableWizard 繼承這個對話方塊的類)
{
[MenuItem("Tools/CreateWizard")] //建立按鈕
static void CreateWizard()
{
// 下面這個方法是用來顯示對話方塊的 EnemyChange 是我們 需要指定的型別 (這裡是我們的類)
// "統一修改敵人"是我們給對話方塊取的名字
//"ChangeValue" 我們對話方塊上的按鈕名字
//"Other Button" 我們自己額外建立的按鈕
ScriptableWizard.DisplayWizard<EnemyChange>("統一修改敵人","ChangeValue","Other Button");}
public int changeSpeed = 10; // 我們要展現出來修改的屬性
//給我們新增的按鈕 新增一個方法
void OnWizardOtherButton()
{
Debug.Log("加油"); //點選OtherButton 會執行該方法 (按下之後不會關閉這個對話方塊,按下另外一 個按鈕 會關閉該對話方塊)
}
void OnWizardCreate() //檢測 對話方塊的按鈕 的點選
{
(修改我們選擇物體上的腳本里面的屬性)
GameObject[] enemyPrefabs = Selection.gameObjects; //儲存我們選擇的物體foreach (var go in enemyPrefabs) //遍歷我們選擇的物體
{
Cube cb = go.GetComponent<Cube>(); //得到我們選擇的物體上的指令碼
Undo.RecordObject(cb,"change"); // 記錄我們 的操作 便於撤銷 “change”是隨便起的名字
cb.speed += changeSpeed; //修改指令碼屬性
}
}
// 當前對話方塊彈出來和欄位值修改的時候會被呼叫
void OnWizardUpdate()
{
helpString = null;
errorString = null;
if (Selection.gameObjects.Length>0)
{
helpString = "您當前選擇了:" + Selection.gameObjects.Length + "個敵人"; // 幫助資訊提示
// helpString = "加油";
}
else
{
errorString="請選擇至少一個敵人"; // 錯誤資訊提示(紅色提示字)
}
}
// 當我們選擇改變的時候 會被呼叫
void OnSelectionChange()
{
OnWizardUpdate();
}
}
8.如何顯示提示資訊
使用ShowNotification這個方法顯示提示資訊
ShowNotification(new GUIContent(Selection.gameObjects.Length + "個遊戲物體的值被修改了"));
9 使用EditorPrefabs 儲存資料
private int changeSpeed=10;
// 當視窗被創建出來 的時候呼叫的
{
changeSpeed = EditorPrefs.GetInt("changeSpeed", changeSpeed);
}
// 當前對話方塊彈出來和欄位值修改的時候會被呼叫
void OnWizardUpdate()
{
EditorPrefs.SetInt("changeSpeed",changeSpeed); //儲存我們的修改的值
}
作用 當我們修改值的時候 會被對話方塊 儲存下來
例子 :
把15修改為20 點選AddSpeed
再重新開啟 我們的值是不是修改並儲存下來了呢
10.顯示進度條
編輯進度條
EditorUtility.DisplayProgressBar("進度","0/"+enemyPrefabs.Length+"完成修改值",0);
int count=0;
count++;
EditorUtility.DisplayProgressBar("進度", count+"/" + enemyPrefabs.Length + "完成修改值", count/enemyPrefabs.Length);
EditorUtility.ClearProgressBar(); 進度條完成後 關閉進度條
11.建立自定義視窗
using UnityEditor;
public class MyWindow : EditorWindow { // 繼承自這個類EditorWindow[MenuItem("Window/Show myWindow")]
static void ShowMyWindow()
{
MyWindow window = EditorWindow.GetWindow<MyWindow>();
window.Show(); // 顯示出來這個視窗
}
}
private string name=null;
//繪製視窗
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("這是我的視窗");
name= GUILayout.TextField(name);
if (GUILayout.Button("建立"))
{
GameObject go=new GameObject(name);
Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go,"create gameObjet"); //註冊到操作記錄裡 可以撤銷操作
}
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