unity編輯器 擴充套件之 快捷鍵寫法與意義
using UnityEngine; using System.Collections; // using UnityEditor;<span style="white-space:pre"> </span>// 要加上此名稱空間 public class CopyAllComponent : EditorWindow { static Component[] copiedComponents; [MenuItem("GameObject/Copy Current Components #&C")] // & alt #shift static void Copy() { } }
快捷鍵的寫法:
# 代表 shift
& 代表 alt
% 代表 Ctrl
之後加上 大寫的字母
例如:上面的 #&C 就表示 shift + alt + C 快捷鍵
相關推薦
unity編輯器 擴充套件之 快捷鍵寫法與意義
using UnityEngine; using System.Collections; // using UnityEditor;<span style="white-space:pre"&
Unity 編輯器擴充套件,讓開發更加快捷
在unity開發中經常會對資源或者指令碼進行批量處理,開發自己的工具可以加快處理的速度。當然有的地方必須要用到編輯器類,例如資源打包的時候需要觸發,這時候就用到了。 1.MeuItam函式的使用,如下;當編輯器沒有你自定義的根選項時編輯器會新建一個選項,例如Too
【unity實用技能】unity編輯器工具之加載預制(Prefab)和場景(Scene)
無在unity裏做打包或者幫策劃美術做工具的時候經常會需要把Prefab拉出來或者場景打開做檢驗工作 其實這個在上一篇在ui打包的文章裏有提到,不過重點不同,上篇重點是打包,這篇的重點是把裏面的一個小知識點拉出來講一講 接下來就講講兩者分別怎麽做 一、把預制Prefab拉出來 就是像我們平時把預制拉到這個地方
linux下Vim文本編輯器的常用快捷鍵
ring ctrl+v linu linux刪除命令 搜索 map 所有者 操作 快捷鍵 Linux插入命令 a 在光標之後插入字符 A 把光標移動到行首尾進入插入模式 i 在光標之前插入字符 I 把光標移動到行首並進入插入模式 o
Unity 編輯器擴充套件總結 一:編輯器開發入門
編輯器擴充套件總結 工欲善其事必先利其器 引言: 在專案開發中,編輯器擴充套件為開發者提供了開發自定義工具的功能,讓開發者更加便利地使用編輯器開發專案。近期小生一直在學習編輯器擴充套件的知識,發現網路上關於編輯器知識點的部落格較為零散且混亂。當然,有一些大佬已經總結的很
unity編輯器擴充套件#2 GUILayout、EditorGUILayout 控制元件整理
GUILayout 裝飾類控制元件: GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Space(100);//空格,沒什麼好說的 GUILayout.Label("label"); GUILayout.Box(new GUICo
unity編輯器擴充套件#1 自定義視窗、面板、和屬性
擼一遍unity官方文件的給的三個案例:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/editor-EditorWindows.html 自定義視窗 首先,要注意和編輯器相關的指令碼都應該把放到Editor資料夾裡,可以有多個E
Unity編輯器拓展之二:ReorderableList可重新排序的列表框(複雜使用)
先看效果gif圖: 如果沒有看過Unity編輯器拓展之一:ReorderableList可重新排序的列表框(簡單使用)的,可以先看這一篇: http://blog.csdn.net/qq_26999509/article/details/77782177 在此基
CSDN-markdown編輯器(含快捷鍵)
歡迎使用Markdown編輯器 你好! 這是你第一次使用 Markdown編輯器 所展示的歡迎頁。如果你想學習如何使用Markdown編輯器, 可以仔細閱讀這篇文章,瞭解一下Markdown的基本語法知識。 新的改變 我們對Markdown編輯器進行了一些功能
[Unity3D]編輯器擴充套件之陣列或List顯示
之前一直使用迴圈的方式建立,現在找到了一種更簡便的方法,效果和Inspector面板上是一模一樣的。省事了ヾ(Ő∀Ő๑)ノ太好惹! 效果如下: 原始碼如下: using System.
abap編輯器 取消註釋快捷鍵ctrl+.不管用
註釋快捷鍵ctrl+,管用,但取消不管用,原來是搜狗輸入法的問題,更改為預設美式鍵盤就好。暈,要不行應該註釋也不行啊,這不行一半。其它的問題,程式美化器不管用,還有個同學的smartforms表格繪製器變成色塊還沒解決
Unity編輯器擴充套件:如何把asset 格式的資源轉成png
Assets Store 上提供了大量的優秀素材給開發者使用,包括模型貼圖UI音樂等等。但是一些上傳者可能出於特殊原因,上傳的素材格式是unity內建的.asset 格式,這樣的格式對於直接拿來在unity中使用的開發者當然沒有影響,但是遇到素材本身不是完全符合需求,需要做一些修
Unity編輯器擴充套件:如何把圖集(Atlas)拆分成單個圖片
遊戲開發中可能會用到商店下載的圖集,但是如果只是用到一部分,卻把整個圖集打包到專案則明顯是不划算的。可以讓美術同事單獨把需要的圖片切出來,但是圖源比較多的話也是一個不小的工作。既然能夠拿到切好的圖集資料,是不是可以通過程式碼自動生成切好的小圖呢,答案當然是肯定的。這裡提供一個小工具,操作
Unity編輯器擴充套件
(我們自己寫的指令碼放在 Editor檔案裡(Editor 自己建立 跟建立Scenes檔案一樣))1 增加簡單選單欄(第一排選單欄)(我們使用靜態方法便於呼叫 不用靜態方法 我們Unity不能顯示出來)public Class Tools { [Menu
Unity編輯器擴充套件-選單項
Unity編輯器允許你去新增像內建選單一樣外觀和行為的自定義選單。自定義選單對於那些經常使用的功能提供一種能從編輯器直接訪問的便捷方式。在這一課程中我將對每個描述的主題提供真實的使用示例,用於說明在unity中的選單項是如何建立和使用的。 新增選單項 為了要在頂層工具
Unity編輯器擴充套件學習筆記(一)——新增選單選項
以前一直沒用到編輯器擴充套件這一塊,上一次用還是當初在培訓機構老師教編寫打包工具的時候,那時候剛接觸unity聽不大懂也不知道幹啥用。轉眼就過去了好久。 最近遇到一些情況,有時候需要修改多個GameObject身上的屬性,有時候需要按照規律建立多個GameObject,這些
Unity 編輯器擴充套件 場景檢視內控制物件
using UnityEngine;using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(EnemySpawn))]public class EnemySpawnEditor : Editor { void OnSceneGUI() { EnemySp
Unity 編輯器擴充套件
Unity編輯器擴充套件 1 在工程目錄下新建 Editor 資料夾 Editor資料夾內的資源都不會被打包出去(包括PC 移動端等 只會在unity的編輯器模式執行) //正常的新增選單欄 [MenuItem("Tools/test")]
Unity 編輯器擴充套件教程
來自:candycat1992 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52067975 寫在前面 Unity最強大的地方之一是它擴充套件性非常強的編輯器。Unite Europe 20
Linux下輕型文字編輯器Nano常用快捷鍵
新建/開啟檔案 nano 路徑+檔名 如果該檔案存在,上面的命令將開啟這個檔案;如果檔案不存在則將會建立一個新檔案並開啟。 Note:在Windows系統中,一個檔案應當有字尾名,比如.txt,以供系統進行型別判斷,不過Linux並不根據字尾名來判斷型別。當然,寫上字尾名也無妨,比如example也可以用ex