Unity 編輯器擴充套件,讓開發更加快捷
在unity開發中經常會對資源或者指令碼進行批量處理,開發自己的工具可以加快處理的速度。當然有的地方必須要用到編輯器類,例如資源打包的時候需要觸發,這時候就用到了。
1.MeuItam函式的使用,如下;
當編輯器沒有你自定義的根選項時編輯器會新建一個選項,例如Tools。有的話就合併進入,例如Window。在menuitam下面的函式必須是靜態函式。
using UnityEditor; using UnityEngine; public class Tools { [MenuItem("Tools/test/test1")] static void Test() { Debug.Log("Test"); } [MenuItem("Tools/test/test2")] static void Test2() { Debug.Log("Test"); } [MenuItem("Window/mytool/test1")] static void Test3() { Debug.Log("Test"); } }
menuitam後面的引數具體含義,第一個引數代表編輯器的選框路徑,第二個引數false時能顯示(具體第二個引數含義存疑)
第三個引數代表你定義的選框的優先順序,在編輯器裡選框的優先順序是有分類的 ,他們之間用實線進行區分,分組,如圖
int型別的引數,根據你想把他放的位置進行嘗試,放的位置不同許可權不同,例如前面的你可以在herarchy面板直接右鍵使用。具體設定多上合適,自己嘗試。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class Tools {
[MenuItem("GameObject/my tool", false, 10)] static void Test4() { Debug.Log("Test"); } [MenuItem("GameObject/my delete", true, 11)] static bool MyDeleteValidate() { if (Selection.objects.Length > 0) return true; else return false; } [MenuItem("GameObject/my delete", false, 11)] static void Mydelete() { foreach (Object o in Selection.objects) { //GameObject.DestroyImmediate(o); Undo.DestroyObjectImmediate(o);//利用Undo進行的刪除操作 是可以撤銷的 } //需要把刪除操作註冊到 操作記錄裡面 } [MenuItem("Assets/assetbutton")] static void Test5() { Debug.Log("Test"); } //每一個選單欄的priority優先順序預設為1000 [MenuItem("Tools/show info",false,1)] static void Test1() { //Debug.Log(Selection.activeGameObject.name );//是我們第一個選擇的遊戲物體 //Debug.Log(Selection.objects.Length); } //%=ctrl #=shift &=alt [MenuItem("Tools/test2 %q",false,100)] static void Test2() { Debug.Log("Test2"); } [MenuItem("Tools/test3 %t",false,0)] static void Test3() { Debug.Log("Test3"); } }
- %-CTRL 在Windows / CMD在OSX
- # -Shift
- & -Alt
- LEFT/RIGHT/UP/DOWN-游標鍵
- F1…F12
- HOME,END,PGUP,PDDN
2.CONTEXT引數用來對遊戲物體上的元件進行操作,如下程式碼段中
clear對應的函式是ClearMassAndGravity,引數cmd就是當前組建,com.context強轉為你要操作的型別,然後對其內部的引數進行修改[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Clear")]//是對編輯器狀態下的缸體進行Clear操作static void ClearMassAndGravity( MenuCommand cmd )
using UnityEditor; public class PlayerEditor { [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Clear")] static void ClearMassAndGravity( MenuCommand cmd )// CONTEXT 元件名 按鈕名//menucommand是當前正在操作的組
{Rigidbody rgd = cmd.context as Rigidbody;
rgd.mass = 0; rgd.useGravity = false; }
}
3.EditorWindow是視窗類,可以建立自己的視窗,在視窗幾面集合工具。視窗內的內容是OnGUI中實現。
using UnityEditor;
using System.Collections;
// This example shows how to create a context menu inside a custom EditorWindow.
// context-click the green area to show the menu
public class GenericMenuExample : EditorWindow
{
[MenuItem("Example/Open Window")]
static void Init()
{
var window = GetWindow<GenericMenuExample>();
window.position = new Rect(50, 50, 250, 60);
window.Show();
}
void Callback(object obj)
{
Debug.Log("Selected: " + obj);
}
void OnGUI()
{
Event currentEvent = Event.current;
Rect contextRect = new Rect(10, 10, 100, 100);
EditorGUI.DrawRect(contextRect, Color.green);
}
rgd.mass = 0; rgd.useGravity = false; }}
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