Unity 編輯器擴充套件 場景檢視內控制物件
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(EnemySpawn))]
public class EnemySpawnEditor : Editor
{
void OnSceneGUI()
{
EnemySpawn enemySpawn = target as EnemySpawn;
Vector3 pos = enemySpawn.transform.position;
// 計算4個角落
Vector3 v0 = new Vector3(pos.x - enemySpawn.range / 2
Vector3 v1 = new Vector3(pos.x + enemySpawn.range / 2, pos.y, pos.z + enemySpawn.range / 2);
float y = v0.y;
Vector3[] corners = new Vector3[4];
corners[0] = new Vector3(v0.x, y, v0.z);
corners[1] = new Vector3(v0.x, y, v1.z);
corners[2
corners[3] = new Vector3(v1.x, y, v0.z);
EditorGUI.BeginChangeCheck();
float scaleValue = enemySpawn.range;
float newRange = scaleValue;
float sizeHandle = 1.0f;
float realSize = sizeHandle * 0.1f; // 實際為0.15f,比它小才能更精確顯示滑鼠
// 4個縮放值控制柄
{
v0 = new Vector3(corners[i].x - realSize, y, corners[i].z - realSize);
v1 = new Vector3(corners[i].x + realSize, y, corners[i].z + realSize);
// 換算成GUI座標
Vector2[] handles = new Vector2[4];
handles[0] = HandleUtility.WorldToGUIPoint(new Vector3(v0.x, y, v0.z));
handles[1] = HandleUtility.WorldToGUIPoint(new Vector3(v0.x, y, v1.z));
handles[2] = HandleUtility.WorldToGUIPoint(new Vector3(v1.x, y, v1.z));
handles[3] = HandleUtility.WorldToGUIPoint(new Vector3(v1.x, y, v0.z));
Bounds b = new Bounds(handles[0], Vector3.zero);
for (int j = 1; j < 4; ++j)
{
b.Encapsulate(handles[j]);
}
Vector2 min = b.min;
Vector2 max = b.max;
Rect rect = new Rect(min.x, min.y, max.x - min.x, max.y - min.y);
// 除錯繪製是否計算正確
Handles.BeginGUI();
GUI.Box(rect, rect.ToString());
Handles.EndGUI();
// 是否滑鼠在控制柄上
if (rect.Contains(Event.current.mousePosition))
{
// 顯示縮放圖示的箭頭
EditorGUIUtility.AddCursorRect(rect, MouseCursor.ScaleArrow);
}
scaleValue = Handles.ScaleValueHandle(enemySpawn.range,
corners[i],
Quaternion.identity,
sizeHandle,
Handles.SphereCap,
1);
newRange = scaleValue == enemySpawn.range ? newRange : scaleValue;
Handles.Label(corners[i], i.ToString());
}
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
// 記錄物件以便進行撤銷
Undo.RecordObject(enemySpawn, "Change Range");
enemySpawn.range = newRange;
EditorUtility.SetDirty(target);
}
}
}
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