劉文智《產品經理深入淺出》培訓課程筆記
(一)產品經理與專案經理的區別
產品經理靠想:負責做爭取的事,提出做這件事情的方法和方式,全程跟進並保證這件事情是按照預先構思的方法和方式在前進;
專案經理靠做:負責把事情做正確,尤其是在時間、成本、資源有一定限制的情況下。
職責:
1、發現市場需求
2、商業需求文件(BRD)
3、組織團隊頭腦風暴
4、面對團隊中的各種阻力與不同意見,有效化解與統一,激勵團隊
5、產品原型設計
6、產品原型驗證
7、使用者需求分析與把控
8、產品高保真原型圖定製
9、配合專案經理、開展研發工作
10、配合市場營銷團隊,開展市場營銷工作
11、爭取資源,並有效遮蔽來自領導的壓力,保證產品的順利運營
12、產品迭代,與產品方向的探索挖掘
13、對產品線與產品團隊進行管理把控
14、打造經典,改變世界的產品,改變人們的生活
15、成就他人,成就自己。
(二)產品經理的六大工作職責
2.1市場調研與分析
目標:發現創新產品的機會;發現改進現有產品的機會。
2.1.1瞭解市場需求
- 與潛在使用者交流嘗試能否獲取需求
- 明確存在於該機會中的目標使用者群體與特徵
- 與直接面對客戶的一線同事交流
- 獲取、分析、評估使用者的需求(是否迫切、是否強烈、是否高頻)
2.1.2分析競爭狀況
- 行業報告
- 行業文章
- 使用競爭對手的產品
2.1.3自身資源與滿足使用者需求的匹配程度
- 技術資源(是否存在技術資源、是否需要技術預研)
- 市場資源(媒體資源、推廣資源、公關資源)
- 運營資源
2.1.4 該階段輸出文件
- 商業需求文件BRD(Business requirement document)
給產品、運營、研發、管理層等很多人看,要講清楚為什麼有這個需求、需求的邊界和業務目標、所需資源等
- 市場需求文件MRD(market requirement document)
給產品、運營、研發等業務線上的人看,主要是大家已經一致認可需求是成立的,包含我們如何來實現,什麼時間實現需求,實現了需求會獲得什麼結果
2.1.5該階段注意事項
- 鞋子的故事(一千個人眼中有一千個拉姆雷特)
- 大膽設想,小心求證
- 切勿陷入自己營造的主觀主義情緒中
2.2產品的規劃定義與產品設計
2.2.1產品的規劃定義
把產品講清楚,是市場調研後產品抽象的過程與結果。
- 產品願景(團隊為之去努力的目標與方向)
- 目標市場
- 競爭分析(供團隊成員參考與理解)
- 產品功能與詳細描述
- 產品功能的優先順序
- 產品用例(便於團隊成員理解你的想法)
- 效能需求
- 其他部門支援需求(市場、運營、技術、銷售等)
2.2.2產品設計
把產品想清楚,是產品定義後的具體表現
- 明確產品調性
- 使用者體驗設計UED(包括互動設計、使用者體驗設計、使用者介面設計UID、前端開發設計)
2.2.3使用者輸出文件
- 產品資訊架構圖
- 產品原型圖
- 產品需求文件
2.3產品研發過程中的專案管理
目標:產品測試並驗收完成。
2.3.1與各團隊充分有效溝通,協調資源保證產品按照既定目標正確前進
- 協作並確保各方都按照既定目標前進
- 和研發溝通合作,確定產品的基本時間節點
- 產品開發過程中,與專案經理協作,跟蹤產品開發進度
- 與公司高層及時溝通,彙報產品開發過程中的各種問題、進度、困難,協調資源
- 及時與各團隊通報產品進度,確保資訊對等
2.3.2需求管理
- 新需求
- 變更需求
2.4產品宣講
目的:
- 內部培訓,讓團隊成員熟知產品特性與調性
- 獲得認可
- 統一願景
- 激勵士氣
- 獲取信任支援
- 協助其它團隊更好,更快,更協調地圍繞產品開展工作
2.4.1為什麼要產品宣講
前期的產品立意,市場分析,需求等,都是產品團隊與研發團隊在主要參與,進入研發一定階段的時候讓其它相關團隊(客戶、市場、銷售、運營等)開始瞭解產品,即需進行內部的宣講(以便其它部門開始準備)。
2.4.2產品宣講方式
- 產品內部推薦會:前景預測、產品演示、產品試用
- 注意控制:氣氛、引導、
2.5市場推廣協助
2.5.1對產品的宣傳資料物料進行內容的把關
- 目的:確保產品調性與產品描述的一致性(提意見,非對別人工作干涉)
- 包括:網站、移動應用、公關資料、印刷品等
2.5.2主要針對
市場、公關、運營、銷售
2.6產品推出後的管理與迭代
- 運營資料的管理分析
- 深入一線體驗產品
- 關注使用者需求反饋
- 持續與各部門保持協調溝通
- 新版本迭代與優化
(三)產品經理的時間與情緒管理
習慣的養成,一部分來自生活的磨礪,另一部分來自自我管理。
3.1產品經理的知識與能力結構
- 自我管理能力(含情緒管理、時間管理、目標管理、知識管理)
- 產品設計能力
- 專業技能
- 團隊管理能力
- 產品管理
3.2產品經理的情緒管理
3.2.1什麼是情緒管理
情緒管理是指通過研究個體和群體對自身情緒和他人情緒的認識、協調、引導、互動和控制,充分挖掘和培植個體和群體的情緒智商、培養駕馭情緒的能力,從而確保個體和群體保持良好的情緒狀態,並由此產生良好的管理效果。
3.2.2自我情緒管理
- 心理暗示法
- 注意力轉移法
- 適度宣洩法(大聲唱歌、聽搖滾)
- 自我安慰法(勝敗乃兵家常事)
- 交往調節法(人際關係矛盾與障礙,立即溝通比胡思亂想好太多)
- 情緒昇華法
3.2.3 生活本該這樣
積極向上、樂觀、勇敢等
3.3產品經理的時間管理
3.3.1什麼是時間管理
- 時間管理並不是要把所有事情做完,而是更有效的運用時間。時間管理的目的除了要決定你該做些什麼事情之外,另一個重要的目的是決定什麼事情不應該做。時間管理不是完全的掌握,而是降低變動性。
- 時間管理最重要的功能是透過事先的規劃,作為一種提醒與指引。
3.3.2時間管理的技巧
- 時間管理是一個容器,裡面的各種待辦事項都處在動態調整中
- 時間管理軟體推薦:ToDoList、EssentialPIM
3.4 產品經理的自我目標管理
3.4.1 什麼是目標管理
以目標為導向,以人為中心,以成果為標準,而使組織和個人取得最佳業績的現代管理方法。
3.4.2拆分與設立目標有絕招
- 小目標更容易完成,也讓我們更有信心,把大目標拆分為數個小目標。
- 分解目標的原則:
量化:目標必須清晰而明確,能量化,易考核
實用:不要去定製過分細節周密所謂完美的計劃
節點:每一個分解目標都要配合一個時間節點
積極:用積極的描述來表述自己的目標
規劃:讓目標成為你長遠計劃的一部分
挑戰:短期目標要有一定的挑戰性,才能保證自己具有較高的成長性
- 劣質的目標分解,造成無法管理的目標!
- 無法管理的目標就不是目標,是我們達成目標的障礙!
- 最重要的就是不要去看模糊的遠方,努力去做手邊清楚的事情!
3.4.3必須改掉拖延的習慣
3.4.4目標管理的原則
- 設定目標:SMART原則
Specific——具體的
Measurable——可以量化的
Attainable——執行性強的
Relevant——與其他目標有相關性
Time_limitted——有時間期限的
- 確保目標完成:PDCA原則
3.5產品經理的自我知識管理
3.5.1什麼是知識管理
知識管理(PKM:Personal Knowledge Management)個人通過工具建立知識體系並不斷完善,進行知識的收集、消化吸收和創新的過程。
3.5.2個人知識管理的四個步驟
獲取知識→學習知識→儲存知識→利用並分享知識
3.5.3獲取知識
- 為你需要獲取的知識分類
- 建立固定的知識獲取渠道(相對固定,定期更新)
3.5.4學習知識
- 閱讀(行業網站、報刊雜誌、書籍)
- 參加培訓(線下、線上)
- 工具(RSS訂閱、搜尋引擎、移動客戶端、郵件訂閱)
注意;
- 碎片知識的歸納總結
- 不同知識的關聯思考
- 多和分享知識的人做交流
3.5.5儲存知識
儲存知識的技巧:歸類、便於查詢、便於攜帶與同步
3.5.6利用並分享知識
- 方法與技巧:
嘗試開通自己的部落格,並堅持寫作,不要在意是否有人來閱讀,因為這本身就是知識沉澱的過程
利用微博,記錄自己的心得點滴,然後定期彙總到自己的部落格
嘗試在自己擅長的維度寫一些文章然後投稿
定期總結,找到自己的收穫
- 推薦工具
輕部落格
自建部落格
- 產品經理的文件撰寫能力
4.1產品經理撰寫文件的主要工具
- Microsoft Office WORD、EXCEL、PPT
- Microsoft Visio——流程圖、資訊結構圖
- Axure——原型(注意:不要陷入到超級寫實中去!
- Balsamiq Mockups——原型草圖
- Mindmanager——思維導圖、整理想法與思路
4.2產品經理的三大文件
BRD與MRD可能會合併到一個文件。
- 發現並講清楚你發現的商業價值 BRD
- 構思並講清楚如何實現商業目標的方式 MRD
- 把這種方式具體實現的方法描述出來 PRD
4.3商業需求文件(BRD)撰寫方法與技巧
4.3.1BRD文件寫作的目的
要權重、要專案、要資源
4.3.2關於BRD的彙報物件
BRD常見的彙報物件:
4.3.3BRD文件的內容結構
- 方案形成背景
-市場環境分析
-我們要做什麼
-要解決什麼問題(問題迫切嗎?問題強烈嗎?出現的頻率高嗎?)
-如果要這麼做,我們的優勢在哪兒?(技術優勢、經驗優勢、資源優勢)
-得到可行結論
- 方案價值
-我們將得到什麼樣的好處?(非經濟類、經濟類)
-提出你的預測(針對好處提出預期目標)
- 產品規劃
-產品結構
-產品路線
注意:不要講太多產品形態細節的東西,產品形態可以粗放一點,避免被糾纏;方案獲得認可後,根據彙總意見,再來做產品具體的東西。
- 盈利模式
- 收益與成本評估
-收益預估
-成本預估
- 風險和對策
-風險種類(政策風險、經濟風險、市場風險、行業風險、公司風險、技術風險、資本風險)
-應對辦法(規避、接受、降低、分擔、轉移)
4.3.4優秀BRD應具備的要素
- 重點突出(商業價值、收入與成本、風險與對策)
- 不要把目光總定在產品上,不講過多產品細節(技術驅動產品除外)
- 說服力
-演講技巧
-對公司戰略的理解
-對彙報物件思維方式的理解
-見人說人話,見鬼說鬼話(要變通;要有邏輯,有理論支撐,不是忽悠)
-言簡意賅,點到即止(一圖勝千言;不要過多使用專業術語;客觀評估,風險和困難還是要點到)
4.4市場需求文件(MRD)寫作方法與技巧
4.4.1MRD的閱讀物件
- MRD的彙報物件:未來參與產品的各個層級的同時(包括產品經理自己)都有可能閱讀到MRD
- MRD是最完善的產品誕生描述分析文件
- 產品參與成員通過MRD瞭解產品的各種背景、資料、方法依據
- MRD文件的內容首先要說服和征服的人不是別人,而是產品經理自己
4.4.2MRD文件結構
- 文件說明
-文件基本資訊(公司名稱、產品名稱、檔案建立日期、建立人、建立人聯絡方式、部門、職務)
-文件修改記錄
-文件目的(說明相關市場、使用者、產品規劃、核心目標、產品路線圖、專案規劃等)
- 市場分析
-摘要(可選)
-現有市場存在的問題與機會(從產品、技術、運營、使用者、商業模式選擇幾個寫)
-目標市場分析(基於該機會點下的市場分析說明,包括市場規模、市場特徵、發展趨勢、時間邊界)
-市場分析結論
- 使用者分析
-目標群體(劃分維度:年齡段,收入,學歷,地區)
-找準目標使用者特徵
-建立虛擬使用者角色(使用者特徵、使用者名稱稱、使用者技能、與產品相關特徵)
-使用者角色卡片(針對目標使用者群體進行歸類劃分,抽取典型樣本代表目標使用者)
-使用者使用場景(把典型使用者放到實際的使用場景中去)
-使用者動機總結(讀懂表象)
-使用者目標總結(明確實質)
-影響使用者使用的主要因素(重要,分析)
- 產品說明
-產品定位
- 產品有越做越複雜的可能,但在一定時間內,定位決定了產品的一切
- 產品定位與市場定位有區別(市場定位:我們對使用者或使用者市場的選擇;產品定位:用什麼樣的產品滿足使用者或使用者市場。使用者定位的描述:針對什麼目標群體,做什麼事情,用最本質的,無修飾的語言表述)
-產品核心目標(解決目標市場/目標使用者一個什麼問題)
- 問題分析越透徹,核心目標越準確
- 解決核心目標的工作優先順序是最高的
- 產品任務,很多是圍繞核心目標來開展
-產品結構(非功能結構,是產品的整體結構;不要扣細節)
-產品路線圖(是產品成長中的每個任務節點組合而成,是以任為導向的時間節點圖)
-產品功能性需求
4.5產品需求文件(PRD)寫作方法與技巧
4.5.1什麼是PRD
PRD向上是對MRD內容的整合與發展,向下是要把MRD文件裡面的各種理論要求技術化,向研發部門與設計部門說明產品的功能和效能要求。
4.5.2PRD文件面向的物件
- 研發人員(注重功能的實現與效能)
- 設計人員(關注產品的調性與原型圖)
4.5.3PRD文件的幾種表現方式
文字模式(WORD)、原型圖模式(Axure)、圖片模式
4.5.4PRD文件包含的內容
- 文件說明
-歷史修訂(編號、版本號、修訂章節、修訂原因、修訂日期、修訂人)
-名詞術語表
- 產品說明
-產品資訊結構(按產品經理思路中的產品表現資訊來整理產品的一種示意圖;是研發人員建立資料庫的參考)
-產品結構圖(按產品的邏輯與表現方式結構化地表現產品構造的一種示意圖;)
-產品使用流程圖(用於表述使用者在試用產品過程中的行為走向)
- 全域性功能需求說明
- 詳細功能需求描述
-UML>用例文件>用例圖與狀態圖
-用例就是一種描述系統功能需求的方法
-用例圖表述的是系統的外部參與者與系統之間的關係,是由參與者和用例組成的示意圖。組成要素:參與者、用例、關聯線、方框(可理解為系統邊界)
-需求分類與表述方式遵循MECE原則(相互獨立,完全窮盡)
4.5.5優秀的PRD文件應該具備的特點
- 正確(確保文件中的表述與產品經理的思路是對應且正確的)
- 無歧義(文件的表述方便閱讀理解,不會產生歧義)
- 完備(MECE原則儘量保證對產品功能需求表達的系統完整)
- 一致(文件中用詞用語一致,對於同一事物的表述應該一樣,避免混用同義詞)
- 具有優先順序(功能性需求分先後主次)
- 可驗證(對於功能性的描述是可以進行測試的)
- 可修改(PRD文件利於後期的修改與升級)
- 可追蹤(每個功能性需求的來源應該是清楚明白的)
(五)網際網路產品的使用者體驗設計(UED)
5.1使用者體驗設計(UED)
-UED(User Experience Design,使用者體驗就是使用者在使用一款網際網路產品的整體感受度)
-UCD(User-Centered Design)以使用者為中心的設計
-HCI(Human-Computer Interaction)人機互動
-GUI(Graphical User Interface)圖形化使用者介面
-WR(Web Rebuild)網站重構
5.2網際網路產品的UED流程
步驟 |
階段名稱 |
內容 |
1 |
產品策劃 |
競爭對手分析、使用者研究 |
2 |
產品互動設計 |
站點資訊架構圖、使用者使用流程圖、產品文案規範、原型設計 |
3 |
產品視覺設計 |
視覺設計、產品還原性評審、產品視覺架構圖、視覺規範定製 |
4 |
產品頁面重構 |
需要視覺設計對重構出來的頁面進行確認是否符合當初設計需求 |
5 |
產品研發 |
UE再優化、測試、後回爐加工(限於細節上的優化) |
6 |
產品測試 |
是否符合視覺規範、是否符合互動需求、聯合除錯 |
7 |
產品釋出 |
總結、持續跟蹤、效能優化 |
5.3UED團隊的常見結構、工作職責與輸出物
- 產品經理
-輸出
- 用研文件
- 競品分析文件
- 產品需求與需求分級文件
-配合工作
- 協助產品調性的把控
- 進行測試與組織管理
- 互動設計
-輸出
- 完整產品原型圖含互動設計
- 使用者使用流程
- 產品資訊結構圖
-配合工作
- 互動測試,測試互動還原度
-工作職責
- 為產品設計具體的行為、介面設計,組織良好的產品資訊結構,提高產品的可用性與易用性
- 視覺設計
-輸出物
- 對產品的視覺設計稿
- 競品風格調研
- 設計規範
- 概念設計說明
- 產品流程中介面還原度全程評估稽核
-配合工作
- 視覺測試,測試視覺還原度
-職責
- 負責介面呈現、美觀度、體驗、品牌形象設計
- 網頁重構
-輸出物
- 靜態網頁
- 靜態頁面規範說明(CSS,複用,效能,相容性等)
-配合工作
- 頁面測試工作,測試頁面還原度
- 相容性測試
- 頁面效能優化
-職責
- 重構頁面,保證頁面的效能、相容性、規範性
5.4網際網路產品的使用者體驗分類
5.4.1感官體驗
呈現給使用者視聽上面的體驗,強調舒適性,包括但不限於:
- 設計風格
- 網站logo
- 頁面速度
- 頁面佈局
- 頁面色彩
- 動畫效果
- 頁面導航
- 圖片展示
- 圖示使用
- 廣告位
- 背景音樂 等
5.4.2互動體驗
呈現給使用者操作上的體驗,強調醫用/可用性,包括但不限於:
- 會員申請
- 會員註冊
- 表單填寫
- 表單提交
- 按鈕設定
- 電擊提示
- 錯誤提示
- 線上問答
- 意見反饋
- 線上調查
- 線上搜尋
- 頁面重新整理
- 資料安全
- 顯示路徑 等
5.4.3瀏覽體驗
呈現給使用者瀏覽上的體驗,強調吸引性,包括但不限於:
- 欄目的命名
- 欄目的層級
- 內容的分級
- 內容的豐富性
- 內容的原創性
- 資訊的更新頻率
- 資訊的編寫方式
- 精彩內容的推薦
- 相關內容的推薦
- 收藏夾的設定
- 欄目的訂閱
- 資訊的搜尋
- 文字排列
- 文字字型
- 頁面底色
- 頁面的長度
- 分頁瀏覽
5.4.4情感體驗
呈現給使用者心理上的體驗,強調友好性以及與使用者關係的維繫,包括但不限於:
- 友好提示
- 會員交流
- 售後反饋
- 會員優惠
- 會員推薦
- 鼓勵使用者參與
- 會員活動
- 專家答疑
- 郵件/簡訊問候
- 網站地圖
5.4.5價值體驗
呈現給使用者價值上的體驗,包括但不限於:
- 基礎價值
- 超於基礎價值的期望價值
- 附加價值
5.4.6信任體驗
呈現給使用者的信任體驗,強調可靠性,包括但不限於:
- 搜尋引擎
- 公司介紹
- 投資者關係
- 服務保障
- 文章來源
- 文章編輯作者
- 聯絡方式
- 有效的投訴途徑
- 安全及隱私條款
- 法律宣告
- 網站備案
- 相關連線
- 幫助中心
(六)網際網路產品使用者體驗的要素
6.1網際網路產品使用者體驗的五大要素
6.2使用者體驗要素的重要性
- 是方法
-幫助產品經理更好地理清使用者體驗脈絡
- 是依據
-保證產品經理在前邊萬華的使用者體驗系統裡不走偏
- 是邏輯
-幫助產品經理更好地整理與完善產品使用者體驗
(七)網際網路產品的互動設計
7.1互動設計之父比爾·莫格里奇
7.2互動設計簡述
互動設計是人工製品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外形元素的設計與定義,不像傳統的設計學科主要關注形式,最近則是關注內容和內涵,而互動設計首先旨在規則和描述實物的行為方式,然後描述傳達這種行為的最有效方式。
7.3那些年,我們經常混淆的概念
- 產品設計
關注的是功能、結構、環境、形態、色彩等設計要素以及採用的技術、方法和功能的實現手段等,是間接影響產品終端使用者的設計
- 以使用者為中心的設計
是在設計過程中以使用者體驗為設計決策的中心,強呼叫戶優先的設計模式
- 使用者體驗
即我們努力應該去為使用者創造良好的感受
- 互動設計
注重產品和使用者行為上的互動及互動的過程,強調的事設計理念和方法,側重的是互動雙方資訊表達方式和情感,是直接影響產品終端使用者的設計
- 人機互動
人與智慧裝置的互動,互動的物件特指計算機,是互動設計裡面的一種
- 介面設計
指人和機器互動介面的設計
- 可用性
評測使用者體驗的標準
7.4基礎的互動方式
影象、聲音、資料、動作
7.5如何更好地學習互動設計
建議聯絡方式如下:
-找到一些常見的任務,
-仔細分析使用者的特徵後,明確目標,自己開始手繪互動的流程。
-反覆修改,直到你認為已經達到了最簡單、最好體驗
-對比你的設計與真正的現有的優秀產品
7.6常用互動設計原則
- 可視性(可視性越好越方便使用者發現和了解使用方法)
- 反饋(返回與活動相關的資訊,方便使用者繼續下一步操作)
- 限制(在特定時刻限制使用者操作,以防誤操作)
- 對映(準確表達控制及其效果之間的關係)
- 一致性(保證同一系統的同一功能的表現及操作一致)
- 啟發性(充分準確的操作提示)
7.7互動設計的準則
- 有關愛(能體諒人,有幫助)
- 有意圖的,能幫助使用者實現他們的目標和渴望
- 注重實效能有效的實現目標
- 優雅的