java實現飛機遊戲程式碼
阿新 • • 發佈:2020-09-19
本文例項為大家分享了java實現飛機遊戲的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
MyGameFrame類:
主要的呼叫類
package sc.wh.game; import javax.swing.JFrame; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import sc.wh.game.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import java.util.Date; public class MyGameFrame extends Frame { // 呼叫工具類的getImage方法載入圖片物件 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg"); // 建立飛機,設定初始位置 Plane plane = new Plane(planeImg,250,250); // 建立炮彈組 Shell shells[] = new Shell[50]; // 設定爆炸效果類的物件的引用 Explode bao; // 遊戲開始時間 Date startTime = new Date(); // 遊戲結束時間 Date endTime; // 遊戲進行的時間 int period; // 記錄爆炸效果顯示的圖片 int BaoCount = 0; // 在視窗畫圖方法,由repaint方法自動呼叫 @Override public void paint(Graphics g) { // 會自動被呼叫,g相當於一支畫筆 Color c = g.getColor(); // 畫背景 g.drawImage(bg,null); // 呼叫飛機類的畫圖方法並畫飛機 plane.drawSelf(g); // 畫炮彈組中的炮彈 for (int i=0;i<shells.length;i++) { // 呼叫炮彈物件的draw方法 shells[i].draw(g); // 獲取炮彈所在矩形位置並呼叫intersects判斷兩矩形是否相交 boolean peng = shells[i].getRect().intersects(plane.getRect()); if(peng) { // 如果相交則設定飛機存活狀態為false plane.live = false; // 如果bao物件沒有初始化過則才初始化 if(bao == null) { bao = new Explode(plane.x,plane.y); endTime = new Date(); period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000; } if(BaoCount <= 15) { // 呼叫爆炸效果顯示類的畫圖方法,每次呼叫只畫一張圖 bao.draw(g); BaoCount++; } } // 如果飛機未存活則顯示遊戲時間 if(!plane.live) { // 建立字型物件 Font f = new Font("宋體",Font.BOLD,50); // 設定字型 g.setFont(f); // 設定字型顏色 g.setColor(Color.RED); // 顯示遊戲結束時間 g.drawString("遊戲時間:" + period + "秒",100,250); } } g.setColor(c); } // 繼承Thread執行緒類 class PaintThread extends Thread{ // 執行緒開始後會自動呼叫run方法 @Override public void run() { while (true) { // 呼叫repaint視窗畫圖方法,此方法會自動呼叫paint方法 repaint(); try { // 控制一秒25次在視窗畫圖的方法 Thread.sleep(40); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } // 建立鍵盤檢測內部類,並繼承鍵盤監聽類 class KeyMonitor extends KeyAdapter{ // 檢測鍵盤按下事件,呼叫飛機類對應的方法 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // KeyEvent鍵盤檢測類 plane.addDirection(e); } // 檢測鍵盤釋放事件,呼叫飛機類對應的方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { plane.minusDirection(e); } } // 雙緩衝解決閃爍 private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g) { if(offScreenImage == null) offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//這是遊戲視窗的寬度和高度 Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics(); paint(gOff); g.drawImage(offScreenImage,null); } public void launchFrame(){ // 標題 this.setTitle("game fly"); // 視窗預設不可見 this.setVisible(true); // 視窗大小 this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT); // 視窗距離左上角的座標位置 this.setLocation(300,300); //增加關閉視窗監聽,這樣使用者點選右上角關閉圖示,可以關閉遊戲程式 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); // 建立在視窗中畫圖執行緒並呼叫 new PaintThread().start(); // 將KeyMonitor類的物件加入鍵盤監控檢測,對應的事件會自動呼叫此類對應的方法 addKeyListener(new KeyMonitor()); // 建立炮彈,加入炮彈陣列 for(int i=0;i<shells.length;i++) { shells[i] = new Shell(); } } public static void main(String[] args) { MyGameFrame f = new MyGameFrame(); // 呼叫畫視窗方法 f.launchFrame(); } }
工具類(用來獲取圖片物件):
package sc.wh.game; import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; import javax.imageio.ImageIO; public class GameUtil { // 工具類最好將構造器私有化。 private GameUtil() { } public static Image getImage(String path) { BufferedImage bi = null; try { URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); bi = ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return bi; } }
用來儲存常量的類:
package sc.wh.game; public class Constants { public static int WIDTH = 500; public static int HEIGHT = 500; }
所有遊戲物件的父類:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; // 遊戲父類 public class GameObject { Image img; // 建立img物件 double x,y; // 座標 int speed; // 速度 int width,height; // 寬高 // 畫圖方法 public void drawSelf(Graphics g) { g.drawImage(img,(int)x,(int)y,null); } // 構造方法 public GameObject(Image img,double x,double y,int speed,int width,int height) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.width = width; this.height = height; } public GameObject(Image img,double y) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; } public GameObject() { } // 根據物體所在位置和寬度高度,返回物體所在的矩形,便與後續的碰撞檢測 public Rectangle getRect() { return new Rectangle((int)x,width,height); } }
飛機類:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyEvent; // 飛機類,繼承自遊戲類,擁有遊戲類對應的方法和屬性 public class Plane extends GameObject{ // 當有鍵盤事件時,判斷飛機移動的方向 boolean left,right,up,down; // 飛機移動的速度 int speed = 5; // 用於判斷飛機是否存活 boolean live = true; // 畫飛機的方法,可根據鍵盤事件設定(left,right...)布林值實時調整飛機位置 public void drawSelf(Graphics g) { // 如果飛機存活,才呼叫畫圖方法 if(live) { if(right) { x += speed; } if(left) { x -= speed; } if (up) { y -= speed; } if(down) { y += speed; } if (x<=0) { x = 0; }else if(x >= 460) { x = 460; } if(y <= 40) { y = 40; }else if(y >= 470) { y = 470; } // 根據位置畫圖 g.drawImage(img,null); } } // 構造方法 public Plane(Image img,double y) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; // 根據img物件的get..方法獲取圖片大小,用於矩形實現碰撞檢測 this.width = img.getWidth(null); this.height = img.getHeight(null); } // 鍵盤按下時,會呼叫此方法來設定移動的方向 public void addDirection(KeyEvent e) { // getKeyCode可以獲取按下鍵盤對應特定的值 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = true; break; case KeyEvent.VK_UP: up = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = true; break; } } // 鍵盤松開時,會呼叫此方法來設定取消移動的方向 public void minusDirection(KeyEvent e) { // getKeyCode可以獲取按下鍵盤對應特定的值 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = false; break; case KeyEvent.VK_UP: up = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = false; break; } } }
炮彈類:
package sc.wh.game; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; // 炮彈類 public class Shell extends GameObject{ double degree; // 炮彈移動角度 // 構造方法 public Shell() { x = 200; // 設定炮彈的初始位置 y = 200; width = 10; // 設定炮彈的大小 height = 10; speed = 3; // 設定炮彈的速度 degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 隨機設定炮彈的初始角度 } // 畫炮彈的方法 public void draw(Graphics g) { Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.YELLOW); // 設定顏色 if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) { degree = Math.PI - degree; // 當碰撞水平地圖邊界後,反轉角度 } if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) { degree = -degree; // 當碰撞垂直地圖後,反轉角度 } // 填充一個圓作為炮彈 g.fillOval((int)x,height); // 根據角度設定炮彈移動的位置 x += speed*Math.cos(degree); y += speed*Math.sin(degree); g.setColor(c); } }
顯示爆炸效果的類:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; public class Explode { // 記錄爆炸位置 double x,y; // 建立爆炸陣列,static保證圖片只加載一次 static Image[] imgs = new Image[16]; // 靜態初始化塊,初始化類的時候會自動呼叫 static { for(int i=0;i<16;i++){ // 挨個將爆炸圖片物件獲取到,並加入陣列 imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif"); imgs[i].getWidth(null); } } // 用來記錄當前載入的圖片 int count; // 畫爆炸效果 public void draw(Graphics g){ if(count<=15){ // 輪播逐個畫爆炸的圖片 g.drawImage(imgs[count],null); count++; } } // 構造方法設定爆炸位置 public Explode(double x,double y){ this.x = x; this.y = y; } }
遊戲效果圖
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。