unity物理學材質Physic Material
阿新 • • 發佈:2018-07-10
main 摩擦系數 tab 參考 兩個 從0到1 大於 實的 動物
物理材料
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在物理學材料是用來調整摩擦和碰撞對象的反彈效應。
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屬性
屬性: | 功能: |
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動態摩擦 | 已經移動時使用的摩擦力。通常是從0到1的值。零值感覺像冰一樣,值1會使它非常快地停下來,除非大量的力或重力推動物體。 |
靜摩擦力 | 當物體靜止在表面上時使用的摩擦力。 |
反彈力 | 表面有多麽有彈性?值0不會反彈。值1將在沒有任何能量損失的情況下反彈,但是可以預期某些近似值,盡管這可能會為模擬增加少量能量。 |
摩擦組合 | 如何組合兩個碰撞物體的摩擦力。 |
- 平均 | 兩個摩擦值是平均值。 |
- 最低 | 使用這兩個值中最小的一個。 |
- 最大 | 使用這兩個值中最大的一個。 |
- 乘以 | 摩擦值相互相乘。 |
彈跳組合 | 如何組合兩個碰撞對象的彈性。它具有與摩擦組合模式相同的模式 |
細節
摩擦力是防止表面相互滑落的量。嘗試堆疊對象時,此值很重要。 摩擦有兩種形式,動態和靜態。物體靜止時使用靜摩擦力。它會阻止對象開始移動。如果對物體施加足夠大的力,它將開始移動。此時動態摩擦將發揮作用。動態摩擦現在將嘗試在與另一個物體接觸時減慢物體的速度。
當兩個物體接觸時,根據所選擇的模式對它們兩者施加相同的彈性和摩擦效果。當兩個接觸的碰撞器具有不同的組合模式設置時,存在一種特殊情況。在這種特殊情況下,使用具有最高優先級的函數。優先順序如下:平均 < 最小 < 乘以 < 最大值。例如,如果一個材質具有平均值但另一個具有最大值,則要使用的組合函數為最大值,因為它具有更高的優先級。
請註意,Nvidia PhysX引擎使用的摩擦模型針對模擬的性能和穩定性進行了調整,並不一定非常接近真實物理。 特別是,大於單個點的接觸表面(例如彼此相鄰的兩個盒子)將被計算為具有兩個接觸點,並且將具有兩倍於現實世界物理學中的摩擦力。您可能希望將摩擦系數乘以0.5,以在這種情況下獲得更真實的結果。
同樣的邏輯適用於彈性模型。由於各種模擬細節(如位置校正),Nvidia PhysX無法保證完美的節能效果。因此,例如當受重力影響的物體的彈性值為1並且與具有彈性的地面碰撞時,期望物體到達比初始物體更高的位置。
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