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CSharpGL(50)使用Assimp載入骨骼動畫

CSharpGL(50)使用Assimp載入骨骼動畫

在(http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial38/tutorial38.html)介紹了C++用Asismp庫載入骨骼動畫的原理和流程。

在(http://wiki.jikexueyuan.com/project/modern-opengl-tutorial/tutorial45.html)是其中文版譯文。

本文用CSharpGL藉助Assimp庫實現載入和渲染骨骼動畫的功能。

下載

CSharpGL已在GitHub開源,歡迎對OpenGL有興趣的同學加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL

在.NET下使用Assimp

三維模型解析庫Assimp本身是用C++編寫的,所幸有一個C#的封裝(https://github.com/assimp/assimp-net)。使用此封裝即可直接在CSharpGL中呼叫Assimp了。

將Assimp32.dll、Assimp64.dll和AssimpNet.dll都放到專案所在目錄下,在Reference中新增對AssimpNet.dll的引用即可。

 

 

渲染骨骼動畫

Assimp載入模型後得到的資料結構如下:

1 public sealed class Scene
2 {
3     public
Animation[] Animations { get; } 4 public Material[] Materials { get; } 5 public Mesh[] Meshes { get; } 6 public Node RootNode { get; } 7 }

按我的理解,其中的RootNode就是骨骼的根結點。整個骨骼構成一個樹結構。每個結點都包含一個mat4 Transform矩陣,用於描述自己相對於父結點的方位變化。子結點代表的骨骼,其絕對方位由根結點的Transform逐步地乘到自己的Transform來得到。“絕對方位”指的就是在Model Space中的方位。

 

如圖所示,紅色的小方塊描述了骨骼所在的絕對位置(這裡的骨骼對應人體的關節)。從紅到白漸變的線條描述了骨骼之間的父子關係,紅色一端為父結點,白色一端為子結點。兩腳之間的那個紅色小方塊,就是根結點RootNode。用半透明方式渲染的兩臂水平擺放的,就是模型的預設位置。

上圖這個模型,只有一個“拿起燈左右檢視”的動作(Animation)。其他模型可能有多個動作,它們構成一個數組(Assimp.Animation[])。每個Animation都指定了這個模型的所有骨骼在所有關鍵幀上的Transform值。這樣,通過按時間順序依次經歷各個關鍵幀(更準確地說,是在2個相鄰的關鍵幀之間插值),就可以得到骨骼在各個時刻的Transform。再讓模型的頂點依附於骨骼而動,就實現了骨骼動畫。

模型上的一個頂點,要記錄自己都依附於哪幾個骨骼,自己對這幾個骨骼依附的權重分別是多少(權重之和為1)。然後,就可以從預設的初始位置(用半透明方式渲染的兩臂水平擺放的那個位置)變換到骨骼要求的位置。

頂點的這一變換過程我還沒弄明白。這裡需要的Offset Matrix到底是什麼。據我查資料,外加計算,Offset Matrix就是那個讓骨骼結點變換到絕對方位的矩陣的逆矩陣。但是總覺得有點想不通的地方,確不知道是哪裡。

 (暫留空白,來日補充。) 

總結

骨骼動畫的原理網上有很多介紹了。我還沒有透徹理解,所以不對本文的原理部分負責。