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QQ遊戲大廳產品體驗報告

一、文件概覽和分析目的

  • 體驗裝置:Windows10
    1. 軟體名稱:QQ遊戲大廳
    2. 軟體版本:2.0版本 支援Windows xp sp3及以上,釋出時間:2017-05-24
    3. 體驗時間:2017年6月10日

分析目的:

  • 模擬使用者體驗QQ遊戲大廳;
  • 瞭解QQ遊戲大廳的產品戰略,產品功能和產品表現等產品特性;
  • 瞭解平臺類遊戲市場內的競爭態勢和發展方向;
  • 尋找QQ遊戲大廳可以發展和改善的地方。

二、產品簡介

  • 產品名稱:QQ遊戲大廳
  • 產品型別:遊戲平臺
    -支援平臺:
    PC端,Android客戶端,iPhone客戶端
  • 產品logo:
    image

  • 產品slogan:
    用心創造快樂

  • 收費模式:
    通過Q幣來進行售賣,可以換取面板,遊戲道具,形象秀,負分清零積分等。購買藍鑽還可以享受QQ遊戲大廳的VIP特權等。

  • 操作方式:
    PC端:滑鼠點選,鍵盤操作
    Android/iPhone端:螢幕觸控

  • 產品介紹:
    QQ遊戲大廳是騰訊自主研發的全球最大的休閒遊戲平臺。自2003年面市以來,可提供的遊戲型別已逾70款。QQ遊戲秉承“綠色、健康、精品”的理念,不斷創新,力求為使用者帶來無處不在的快樂。官方資料顯示,QQ遊戲平臺擁有百款以上的遊戲品類,2億量級活躍使用者,最高同時線上人數超過900萬。

  • 產品定位:
    基於PC端,移動端,QQ社交關係鏈基礎上的全品類遊戲平臺
    泛休閒化的定位,QQ遊戲的任務輕鬆,也是偏休閒化的。整體而言,無論運營遊戲屬於哪個種類,QQ運營的遊戲均以休閒、輕鬆為導向。

  • 產品特色:
    1.介面視覺美觀舒適,功能分類清晰,使用者使用感良好
    2.隨時下載QQ遊戲,方便快捷
    3.社交網路平臺,關係鏈豐富
    4.藍鑽特權的設計,使得藍鑽使用者的體驗更加尊貴
    5.使用者群體豐富,老少皆宜
    6.休閒益智類遊戲,它的特點在於回合制、階段性、娛樂性和健康性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息

三、市場分析

今年前三個月,騰訊收入達到了 223.99 億,是其歷史上收入最高的一個季度。驅動社交網路巨頭收入高漲的是網路遊戲,佔所有收入的六成。作為中國覆蓋使用者最多的科技公司,遊戲依然是騰訊將使用者轉化為利潤最有效的方式。

  • 就PC客戶端遊戲而言,騰訊實現約人民幣141億元的收入,同比增長24%,受益於主要遊戲如《英雄聯盟》、《地下城與勇士》及《FIFA Online 3》等的貢獻增加,此乃受季節性資料片、推廣活動及電子競技賽事的影響。付費使用者滲透率實現同比增長。
  • 就智慧手機遊戲而言,騰訊實現約人民幣129億元的收入,同比增長57%,此乃受現有及新的遊戲如(《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》及《龍之谷》)所推動。
    自 2012 年起,QQ 的使用者增長就已經遇到瓶頸,近三年使用者數才增長了不到 3000 萬。
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  • 但在 QQ 使用者增長停滯的背景下,騰訊的收入卻一日千里,其原因歸結為騰訊找到了點石成金的法術——遊戲。縱覽騰訊這近十年的營收成長史,其實就是一個尋找並運營遊戲的歷史。因此,遊戲依然是騰訊非常重要且需要持續重視的一項業務。

  • PC端QQ遊戲平臺覆蓋大量休閒類QQ遊戲,使用者覆蓋面積大,使用者群體廣,並且年齡跨度大。基於龐大的QQ群體,遊戲的關注度和下載量都有保障。但是隨著移動網際網路的發展,使用者停留在移動端的時間越來越長,更多的使用者選擇使用手機等移動裝置進行休閒娛樂。PC端遊戲平臺如何保有使用者,提升DAU,提高轉化率成為了一個問題。
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四、使用者分析和需求分析

4.1目標使用者群分析

首先,我們來看看QQ遊戲的主要使用者群體是誰。
用騰訊瀏覽指數搜尋“QQ遊戲”,得到的結果如下:

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我們可以發現,QQ遊戲的使用者年齡覆蓋範圍廣,且多個年齡層使用者量都很大,沒有明顯的峰值年齡。18-23歲的最多,其次是24-28歲,29-35歲,13-17歲
從指數結果我們可以看出,QQ遊戲的主要受眾群體廣,受眾覆蓋面大,從小學生,初中生,到大學生,再到年輕的工作人群和中年人群等,各個年齡段都有一定的使用者量。
但是性別分佈我們可以看出,主要的人群集中在男性人群

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學歷分佈群體,則主要集中在本科,和初高中等年齡段。

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結合遊戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到廣大的QQ使用者群體以及QQ作為一個社交平臺休閒娛樂的屬性,在保證門檻足夠低的情況下,來製作出能夠讓不同年齡段的使用者群體都有的玩,會玩,能玩嗨的遊戲產品。
基於QQ聊天的原因,消費者更加便於用QQ遊戲來娛樂,QQ遊戲不但不會花費很多時間,也不會花費很多金錢,更重要的是玩家不會沉溺於它。教育程度方面也是比較廣,可以是從小學生到大學生,或是沒有受過教育的,他們都可以在QQ遊戲內“盡情”地玩。可以是藍領也可以是白領,對於現在的工作上的壓力,許多人會通過玩QQ遊戲來減減壓,同時可以給生活帶來一些趣味,並且QQ遊戲內有許多種遊戲型別:棋牌類、競技類、麻將類等等,這樣可以給大部分不同愛好的人有更多的選擇。

4.2使用者需求分析

休閒娛樂的需求

使用者在使用電腦的過程中,一方面的時間是用來工作學習,另一大塊的時間則是用於休閒娛樂。除了視訊類,購物類等其他休閒娛樂的方式,使用者通常會選擇休閒娛樂類遊戲進行放鬆。遊戲是一種娛樂化、淺層次的休閒娛樂方式,因為遊戲相比於新聞資訊、視訊和聊天而言,是一種更加沉浸式的體驗,所以使用者在使用電腦時,希望能夠有時間滿足輕鬆,愉快的遊戲體驗。

社交的需求

人作為一個獨立的個體存在於社會中,但是人存在的本質還是群體生活,需要有朋友,親人,滿足其被關愛,被關注,被尊重的精神需求。
各個網路遊戲甚至是單機遊戲都在想方設法的在遊戲內加入社交和真人對抗的元素,因為只有人與人之間的互動才是最具有使用者粘性的。QQ遊戲平臺,正是藉助了使用者強大的社交需求,在休閒娛樂的過程中加入了多種多樣的社交元素。
使用者可以新增自己的QQ好友為遊戲好友,可以拉好友一起進房間玩遊戲,可以在遊戲過程中聊天,語音,實時互動,可以贈送好友金幣,道具,邀請好友迴歸遊戲等等。多種多樣的社交方式,使得使用者在玩QQ遊戲的過程中,能夠有朋友,親人一起娛樂休閒的體驗感。通過這樣的平臺,極大的提升了使用者遊戲過程中的體驗,滿足了使用者的社交需求。

虛榮心,榮譽感的需求

QQ使用者可以在QQ遊戲大廳充值藍鑽,成為QQ遊戲的尊貴身份。

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充值藍鑽首先會賦予使用者強大的功能,其次通過一些專屬的標誌,排名等,能夠滿足使用者的虛榮心和榮譽感,例如至尊等級標誌,暱稱排名靠前,藍鑽專屬表情,頭像等。

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五、產品分析

騰訊遊戲以傳統棋牌遊戲及休閒遊戲為主。這類遊戲以溝通為主,遊戲者容易入手、交流多、耗時少,參與人群比以娛樂為主的“大型多人線上對戰遊戲”更為穩定,人群廣度也更大。正是基於以上種種因素,騰訊遊戲通過QQ這種穩定溝通工具吸引來的龐大使用者群,強化了休閒遊戲“加強使用者溝通深度”的功能。
QQ遊戲根據消費者需求的不同設定了可以滿足不同顧客的消費習慣,以同樣特色的遊戲周到的服務在消費者心中樹立了良好的產品形象。
QQ遊戲不同於其他網路遊戲,它的遊戲針對廣大消費群體,且遊戲時間控制恰當,不易讓消費者迷失了心志而沉迷於遊戲。並且還可以在玩遊戲時,可以在通過遊戲找到好友,享受邊聊天邊玩遊戲的樂趣所在,此遊戲既滿足了消費者娛樂目的,又為玩家與朋友家人之間搭建了一個溝通的橋樑。
遊戲採取的是虛擬貨幣的消費,玩家通過網上購買Q幣在遊戲間進行消費。由於直接營銷網路深入現實的大街小巷,因此使用者十分方便購買Q幣。抓住了中國消費者一般不是很喜歡進行非現金交易始終比較相信一手交錢一手交貨的消費心理,開通了QQ幣這種網路虛擬貨幣。並由於QQ幣是按一定數額出售的,因而,使用者可能會為了6個Q幣而購買了一張10個Q幣的充值卡,從消費者養成的消費習慣上看,從而也就增加使用者的消費,促使使用者去消費。此外Q幣雖然是騰訊公司內部虛擬貨幣,但其發行、管理都在公司的控制之中,而且與通過電信商、銀行收費相比,這種方式是先收錢、後服務,對於改善公司的財務狀況大有好處。龐大的Q幣購買者相當於給了騰訊公司一個無息貸款。

5.1產品功能結構圖

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5.2模組功能分析

5.2.1 遊戲庫

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5.2.2 商店

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5.2.3 藍鑽

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5.2.4 發現

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QQ遊戲大廳在發現模組,增加了直播和動漫模組。
直播模組切合了當下直播很火的潮流,使用者直接在遊戲平臺可以觀看相關遊戲的直播,能夠關注自己喜愛的遊戲的大牛等,還能夠觀看相關的生活娛樂,鮮肉女神,音樂歌唱等欄目。通過此極大的豐富了大廳的休閒娛樂功能,增強了大廳的休閒娛樂性。
動漫模組則切合了部分使用者群體的喜好,使用者可以直接在這裡追漫畫,追動畫,看COSPLAY等,開闢了新的休閒娛樂板塊,也為之後QQ遊戲大廳的發展拓寬了思路。

5.2.5 社交

使用者點選一直位於平臺頁面左上角的條形工作列區域,可以進入社交模式

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彈出像QQ一樣的聊天工具,使用者能夠看到自己的好友,自己新增的聊天室等

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使用者能夠直接新增好友,三種方式:QQ好友,關注遊戲達人,查詢好友。

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在QQ遊戲大廳的左側工具欄,點擊發現中的動態,能夠進入個人中心,檢視自己在QQ遊戲大廳的成長曆程,包括自己參與玩耍的遊戲,每個遊戲的勝負,自己的當前等級,藍鑽歷程,成長速度等。

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下面是使用者的個人中心頁面,,每個模組都極大的強調了社交屬性。

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5.3 功能發展方向

QQ遊戲大廳的以上的模組展現了其作為休閒娛樂平臺完善的功能與服務,

  • 不可替代
    比如QQ聊天記錄漫遊,很多人開SVIP的原因就是聊天記錄漫遊,其實如果把這個功能做收費的話,效果應該是不錯的。
    因此,QQ遊戲大廳可以提供更多其他遊戲平臺無法提供的服務,這個服務只能你做,別人做不了,這就是一個不可替代性的方向。
  • 便捷
    很多人在移動端支付的過程中會選擇微信支付,為何會選擇微信支付,很大的一個原因就是便捷。微信是日常生活中使用頻率最高的應用之一,點選進入微信,選擇錢包,付款就可以快速實現支付,這樣的便捷方式牢牢提高了使用者的使用頻率。並不是說這個功能無人可以替代,而是在適當的時候出現了一個功能,讓它變得更加便捷,更加高效,有時候使用者真的可以接受。
    因此,如何能夠讓QQ使用者在休閒娛樂之時能夠更快速地進入遊戲,開始娛樂,也是我們需要思考的方向之一。
  • 體驗更好
    當你的產品體驗比別人好的時候,就可以吸引更多的穩定使用者。比如說QQ遊戲大廳比360遊戲大廳更全更多,我們的遊戲介面設計更加精美等等。使用者的體驗來自於使用這個產品的方方面面,從巨集觀到微觀,從產品設計到產品細節。因此,需要完善產品各個部分的細節體驗,爭取將使用者體驗做到完美。
  • 內容更加完善
    發現模組可以看出,QQ遊戲大廳在嘗試新的一些內容模式,比如直播和漫畫。在休閒娛樂平臺,可以拓展的商業模式和休閒娛樂功能其實有很多,例如遊戲資訊,武俠奇幻小說等,不同的休閒娛樂內容可以多做一些嘗試,來發現哪些內容可以吸引使用者,留住使用者,從而為QQ遊戲大廳拓展新的領域。

六、使用者的生命週期

對於網際網路平臺的使用者來說,生命週期主要有以下幾個步驟:

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  • 獲取(Acquisition):使用者如何發現(並來到)你的產品?
    獲取部分一般需要評估的維度有:渠道的獲客數量、獲客質量等。除了渠道獲客數量之外,一定要分析渠道獲客質量。結合數量和質量兩個維度,才能更好的篩選出適合企業自己的優質渠道,更客觀的評估公司做的推廣活動的效果。
    獲取數量示例:
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  • 啟用(Activation):使用者的第一次使用體驗如何?
    啟用一般指註冊啟用、主動活躍、推送活躍、交易活躍等。很多使用者下載一個應用後,只是瀏覽了幾個頁面,就把應用解除安裝了。那這個使用者數量可以記錄在APP新增下載量裡面,註冊啟用就不會記錄。

  • 留存(Retention):使用者是否還會回到產品(重複使用)?
    使用者只有留存下來,才有可能與APP發生更多接觸,才有可能最終促成付費。一般來說,次日留存>3日留存>7日留存>次月留存。使用者的留存量剛開始會下降的比較嚴重,到了後期會逐漸穩定在一個數量級上。穩定下來的這些使用者,基本上就是產品的目標使用者了。
    留存還有很多指標,如:次日留存、3日留存、每日流失、每日迴流、使用者宣告週期、平均生命週期貢獻、7日回訪使用者、使用間隔、頁面訪問量、回訪率等等。具體選定哪個維度進行統計要依據自己的產品和業務重新定製。
  • 收入(Retention):產品怎樣(通過使用者)賺錢?
    收入部分主要是公司的業務層面的資料,使用者使用應用後,瀏覽了什麼樣的商品和服務,選了了什麼商品和服務,最後支付了多少。
    整個支付環節的埋點一般有兩個主要因素要考慮,一是看使用者的支付體驗是否順暢,是否有一些頁面卡主了使用者,讓使用者無法進行交易。二是看在哪一個頁面流失最高,用控制變數的方法調整流失率高的頁面的欄位、互動等。
  • 傳播(Retention):使用者是否願意告訴其他使用者?
    傳播部分一般可以分成兩個維度,輿情監控維度(包括使用者的主動傳播分享)和產品的引導分享維度。公司一般都有專業的部門來負責輿情監控,會收集和處理一些負面的評論,積極傳播產品的正面價值。
    產品內部的引導分享可以參照上面的表格制定一些監控因素,最後統計資料,指導下一步工作。

QQ遊戲大廳使用者生命週期的流程圖如圖所示:

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基於使用者大量向移動端轉移,PC端使用者流失嚴重的問題,QQ遊戲大廳的重心應該放在使用者留存上面。如何保有現在的使用者活躍度,以及使用者付費率是當下的關鍵。因此需要在使用者留存,使用者付費,使用者迴流這三個模組下功夫。

6.1 使用者啟用

強化首頁面認識

使用者初次登陸進入大廳看到的是首頁面,如何在最開始留住使用者,讓使用者在大廳內進行遊戲的探索和體驗是一個核心問題。
這是QQ遊戲大廳的首頁面:

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大部分的內容都是關於大廳的遊戲推薦,遊戲有多少,有什麼新遊戲,熱門遊戲,不同的遊戲分類等。但是個人認為社交屬性還是不夠強,使用者需要在左上角進行點選探索後才能發現加好友等介面。
如果使用者只是想短暫的消遣娛樂,可能很快瀏覽瀏覽遊戲就走掉了,因此,當新使用者進入首頁之後,需要的就是展現兩大特點:
(1)我們有極其龐大的遊戲庫,可以滿足你幾乎所有的需求
(2)我們有極其龐大的社交平臺,你想和誰玩,隨時都可以聯絡到他,無論何時何地,都可以在大廳裡呼叫好友
強調這兩個特徵才能夠在最開始“使用者獲取”階段,提高使用者的留存率和轉化率。

加入個性化推薦模組

基於使用者使用騰訊系產品的日常記錄和相關資料,對不同的使用者進行個性化的推薦。當用戶登入進入QQ遊戲大廳,發現個性化推薦模組的遊戲都非常好玩且適合自己的喜好,這將會大大增加使用者的轉化率,降低了使用者進入大廳,隨意瀏覽玩耍之後就不再使用的可能性。
個性化推薦的優點:
(1) 滿足不同群體,年齡層使用者的遊戲體驗
(2) 提高使用者的留存率和轉化率
(3) 通過個性化推薦增強了使用者的黏性(“哎,這個平臺知道我愛玩什麼遊戲”的心理)

6.2 使用者付費

由於QQ遊戲的玩法簡單、快捷,容易上手,降低了使用者門檻,吸引了大量非遊戲使用者。大部分使用者都缺乏主動進行付費的情況,那麼就要以完善產品的付費引導系統為重點。除了系統消費外,還要確定使用者群體,瞭解使用者需求,把握使用者心理推出各種營銷活動。這個時候,好的活動策劃以及後期的活動運營對於提高付費轉化率是非常重要的。
QQ遊戲大廳的商店板塊和藍鑽板塊是可以實現使用者付費的功能塊。這兩大區域分別售賣遊戲道具等和藍鑽VIP,遊戲道具,遊戲積分等可以幫助使用者在遊戲中取得更好的名次和成績;藍鑽VIP可以幫助使用者在享受QQ遊戲的過程中擁有更多的特權。
當獲取到使用者之後,大廳需要進行定時的推廣和引導,通過各種使用者運營,活動運營,內容運營等方式來提高使用者的付費率,引導使用者養成消費的習慣。

  1. 場景化的遊戲引導進入付費充值點 不要把所有的東西都一下子給到使用者,通過合適的時間、合適的地點、合適的情景下出現該出現的東西,使用者在付費轉化的時候就會很高。轉化率最高的是功能付費,使用者點開功能導致最後付費成為VIP的時候,有時候轉化率會達到90%。所以只要在合適的時間點給使用者推出合適東西,付費轉化率就非常高。
  2. 提供免費試用 有一些遊戲功能使用者在用之前是不知道的,你可以提供一些適用的方式,讓使用者先用一下知道它是幹嘛的,才有可能產生付費。
  3. 合理設定遊戲障礙的難易程度 遊戲的難易程度需要設計合理,遊戲過易,使用者認為不付費自己也完全可以搞定,而遊戲過難,使用者在娛樂的過程中會產生挫敗感,同樣不利於使用者體驗。
  4. 合理設定消費門檻 不同的遊戲,針對的是不同的使用者群體,擁有不同的消費能力,因此,在設計消費門檻時,需要根據遊戲種類,使用者群體,玩家整體收入進行合理的設計。比如兒童類遊戲,兒童並沒有自己獨立的消費能力,如何能夠讓家長願意為孩子付費並且不產生反感,就顯得尤為重要。因此,需要針對不同級別的使用者推送不同的付費內容引導,實現使用者的分層營銷。
  5. 遊戲的情懷設計 很顯然,對於很多熱愛遊戲,對某些遊戲有情懷的使用者(比如很多使用者對仙劍奇俠傳,古劍奇譚等有遊戲情緣),遊戲中的關卡障礙設定幾乎很少影響到玩家,而他更在乎的是玩家與玩家的PK,遊戲中的好友,以及一個區中游戲人數的多少。說白了,這些都是遊戲的情懷所致。事實上這也很好的解釋了為什麼現在各種收費榜上的榜首幾乎都是一些大IP的情懷作品的原因。
  6. 明確告知的收費遊戲 紀念碑谷作為一款收費遊戲,從創始之初就在APP STORE上取得了巨大的營收,遊戲的創意性,優美的音樂,有趣的空間感,都為這款遊戲贏得了巨大的粉絲群體。簡約的畫面和介面設計,任何人都可以輕鬆上手的操作,以及經過反覆調整、多數人都能通關的遊戲難度……這些,最終幫助《紀念碑谷》獲得了大量非遊戲群體的青睞。
    因此,如果製作出足夠精美,足夠有創意的遊戲,明確告知使用者該遊戲收費,讓使用者先看到這是付費產品,然而使用者可能並不是很反感,相反轉化率比之前還要高,因為你在第一時間告訴使用者這個需要花錢,使用者沒有被欺騙的感覺,反而會相信這款遊戲應該很好玩,質量很高。
  7. 不付費玩家的挖掘 今年7月份由GMGC全球移動遊戲聯盟主辦的第三屆遊戲大會上,Tapjoy大中華去總經理David Chun就分享了“如何挖掘96%的不付費使用者”的諸多觀點,可見非付費玩家的挖掘也成為了如今遊戲圈一種亟待解決的問題,並且在挖掘前,如何不讓這些玩家因為挫敗感而流失也是遊戲該考慮的問題,畢竟很多中高階付費玩家也都曾是不付費玩家。

6.3 使用者迴流

迴流使用者定義:
使用友盟的通用定義:使用者已經記錄7日以及7日以上未有登入(即先認定這部分使用者已經流失,當然你也可以自己來定義),而在今天有登入,那在今天這部分使用者稱之為迴流使用者。
任何一款產品都會面臨玩家流失,流失也是不可避免的玩家行為。在遊戲運營中,召回已經流失的使用者也是提高活躍度的一種手段。
召回活動分有目的召回和無目的召回。有目的的召回很好理解,就是為了召回流失玩家做些活動,如送獎勵、道具、金幣等。無目的召回就是沒有做任何活動的情況下,流失的玩家又回到遊戲中,我們稱為自然迴流使用者,這部分玩家為何又回到了遊戲,影響因素很多,嘗試解讀一下可能有以下幾種原因。

  • 空閒中突然想起來有這個遊戲;
  • 周邊好友都在玩,想繼續回到這個遊戲;
  • 看到廣告,感覺遊戲很流行,於是又回到遊戲;
  • 看到打折或者產品更新,恰巧是使用者感興趣的,於是回到了遊戲。

而有目的召回,則是通過後期的使用者運營以及活動運營的手段,對使用者進行郵件,簡訊,或者訊息,公眾號等的推送,這樣的召回需要既高效準確,又不能讓使用者產生過度的反感,因此,對流失使用者的召回策略是運營人員需要重點考慮的問題。

七、競品分析

競爭優勢

首先是騰訊QQ的品牌佔巨大優勢:QQ這個品牌佔據了得天獨厚的優勢,小孩子也知道QQ。憑藉QQ即時通訊,QQ在運營遊戲方面有很多獨特的優勢,包括品牌優勢、宣傳優勢、Q幣的整合優勢等。領先的運營商在遊戲運營、推廣上具有一定的品牌優勢。
再者是登陸游戲的方便性:平臺遊戲市場保持領先地位。2003年8月,QQ開始試運營自己的棋牌桌面類遊戲社群,憑藉著QQ即時通訊軟體的強大覆蓋面及使用QQ號和QQ密碼即可登陸游戲的方便性。到現在QQ遊戲的最高同時線上即突破了900萬,成為了中國棋牌桌面類遊戲市場的新領先者。
價格的優勢也為QQ遊戲打下了良好的基礎:免費運營的方式,作為一種新興的遊戲運營方式,QQ遊戲不存在按消費遊戲時間計費的點卡或包月卡,玩家可以更舒心的體驗遊戲本身帶來的快樂。“免費”運營可以不限制玩家進行遊戲的時間,但是如果想更暢快的娛樂,花錢也是不可避免的。

典型競品分析

在我所接觸的平臺類遊戲中,比較常見的是360遊戲大廳。

主打的遊戲不同:

下面是360遊戲大廳的首頁截圖:

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從這些熱門遊戲的推薦和右側的榜單中我們可以發現:
360遊戲大廳的定位和QQ遊戲不同。QQ遊戲主打益智,休閒,娛樂類遊戲,使用者可以很快上手,並且每局所需時間很短,使用者成癮性很低,對使用者起到的是消遣娛樂的遊戲。
但是360遊戲大廳的遊戲定位主要是以奇幻,武俠,仙劍,格鬥等遊戲為主。這類遊戲使用者門檻較高,接觸遊戲的使用者面比較窄,使用者群體寬度明顯不足。而且消遣娛樂的程度不夠,感覺是為了玩遊戲而玩遊戲。

社交的方式不同:

在除了QQ遊戲大廳的其它平臺遊戲類產品當中,並沒有哪款遊戲為社交專門下了功夫,他們並沒有自己的社交平臺,或者能夠爭取到其他社交平臺對於他們的支援,遊戲內發生的故事就只有永遠留在遊戲內了,而無法轉換成現實生活中的交流,甚至其他的平臺都無法直接邀請不是遊戲好友的人一起玩遊戲,社交性極弱,使用者黏性不高。

盈利和遊戲模式的不同:

這是360遊戲大廳的VIP計劃,VIP計劃主要針對的是對於遊戲本身,比如禮包特權,道具特權,稱號特權,VIP直升,折扣特權等。

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但是QQ遊戲平臺不僅僅針對遊戲本身,同時強調了使用者個人中心的許可權,操作和對相關好友的VIP展示。這種方式不僅能滿足使用者遊戲的體驗,還能滿足使用者在整個社交平臺的虛榮心,提高了使用者的黏性。

八、成功原因總結以及使用建議

成功原因總結

全篇總結下來,發現其實QQ遊戲成功的主要原因主要集中在以下幾點:
1. 不用日常任務綁架玩家的遊戲時間,不讓土豪玩家大幅度破壞其他玩家的遊戲體驗,專心提升遊戲的質量,培養遊戲的口碑;
2. 為了擴大使用者群體,同時強調其休閒娛樂的主基調,吸引一般的使用者,遊戲不斷降低上手難度,減少一局遊戲的時長等等,去除阻礙新使用者入手的最後一塊擋板;
3. 基於QQ社交平臺的社交化遊戲,堅持社交+遊戲的道路,並且充分利用起了QQ平臺來為自己導流;
4. 遊戲型別豐富,每個型別下游戲數量多,畫質優良,介面體驗良好,每個遊戲都充分滿足使用者的社交感,同時帶給使用者極大的放鬆和消遣;
5. 不斷拓寬新道路,不故步自封,在QQ遊戲平臺中不斷緊跟時代潮流,洞察使用者需求,探索新的商業模式。比如製作移動端手遊的電腦版,在遊戲平臺中嵌入直播頻道等;
6. 平臺功能構建完善,體系功能劃分清晰,整個平臺的娛樂,休閒模組看似分散,又整合一體,平臺的整體設計非常完善。

使用建議

1.藍鑽模組部分的分類過多,冗餘,每個子模組之間有重疊,邏輯性不強,使用者看的過程中容易產生迷惑

2.首頁搜尋欄旁邊的兩個button是個性化推薦?還是我們主推的品類,感覺有點突兀

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3.新遊首發的榜單中能否加入相關的遊戲介紹,例如一句話或者幾個詞概括介紹這個新品遊戲,引導使用者體驗和下載。

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4.我的遊戲部分,比如說使用者曾經在其他平臺玩過某款遊戲,這時候會同步顯示在QQ遊戲大廳。當點選遊戲時直接進行下載,體驗感很不好,或許使用者並不想下載該遊戲,應該有一個提示框供使用者選擇:是否下載該遊戲。

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5.個人主頁頁面的遊戲人生和上一級頁面的遊戲人生重複

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6.直播部分的首頁,佈局有些擁擠

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7.直播頁面點選槍林彈雨,沒有結果可以展示

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8.商店中的藍鑽區域和藍鑽的功能模組有些重複

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遊戲體驗

歡樂麻將使用者體驗

體驗環境:Windows10電腦端
體驗版本:1.1.5.121363
1.點選贈送豆豆之後,自己的豆豆並沒有減少
2.所以新使用者可能不太明白贈送豆豆是怎麼回事,其實我玩很久也還沒有搞懂

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3.好友房開房玩遊戲只能四個人開房,如果兩個好友想一起玩則沒有辦法
好友玩耍可以設計為有兩種可選方式:
(1)可以設計為好友可以加入同一個棋局,人數不夠其他從系統自動匹配。
(2)如果是四個好友,則開房間,進入房間遊戲。
4.比如說我現在對武漢麻將很不熟悉,我尋找了很久武漢麻將的玩法介紹入口,但是沒有找到,點選之後只能直接進入該局遊戲,不太會打只能由笨笨的機器人代打,使用者體驗不好。

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5.點選頭像進入個人中心後,發現未玩過的麻將種類提示:“TA還沒有玩過這個玩法哦~”。在自己的個人中心,應該顯示你還沒有玩過,點選別人頭像檢視勝負時,再顯示TA

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個人中心左側,點選應該可以直接跳轉到揹包區域進行裝扮比較好。現在點選沒有任何反應。

歡樂鬥地主使用者體驗

1.使用者在選擇出牌時容易誤點不出按鈕
2.給予每個使用者的思考時間過長,有24秒,建議可以稍微縮短
3.在新手第一次開啟遊戲時,沒有相關規則的介紹,有一些專案有點雲裡霧裡不知道是幹什麼的

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4.缺少一個比較明確的遊戲指南
5.頁面中沒有找到好友開房間玩耍的入口

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你畫我猜使用者體驗

玩完一局之後無法退出,頁面整個沒有什麼變化,也沒有提示顯示下一步應該幹什麼,使用者體驗差

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開心消消樂使用者體驗

開心消消樂安裝過程中出現一次程式崩潰,提示遊戲檔案損壞,無法讀取
玩遊戲過程中會有相關提示和指導,遊戲益智性和趣味性很強,好評!
遊戲動畫效果比較好

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捕魚達人使用者體驗

1.啟動速度稍微有點慢(相比較其他的遊戲)
2.個人感覺遊戲的時候頁面太混亂了,玩家過多一共是四個玩家,每個人同時開炮導致現場很亂,都不知道自己有沒有打中打中了什麼,就一通亂打的感覺

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中國象棋使用者體驗

1.介面設計很古樸有韻味,棋譜的設計很有意思,適合一些象棋達人進行收藏
2.可以直接進行好友對戰,方便好友之間的娛樂
3.但是對首頁部分放置動態牆的設計表示謹慎態度,熱愛象棋的人並不一定會關注這些動態牆,可能還是以個人和好友之間的休閒娛樂為主。

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