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物理模擬

  • Rigidbody(剛體在物理學中指受力作用後,外形、 尺寸、 內部結構不受影響的物體)每個遊戲物件只能新增一個剛體元件。
    • Mass 表示物件的質量
    • Drag 表示物件運動時的阻力。
    • Angular Drag 表示物件旋轉時的角阻力。
    • Use Gravity 表示物件是否受到重力的作用,預設勾選表示應用重力
    • Constraints 表示剛體約束,其中 Freeze Position 表示位置約束 選中 X 項,表示剛體受力後沿 X 軸不發生位移 Freeze Rotation 表示旋轉約束,勾選 X 項,表示剛體受力後繞 X 軸不發生旋轉 。Y、 Z 座標軸約束效果與 X 軸效果類似
  • 恆定力: Add Component——》 Physics——》 Constant Force 給剛體新增恆定力的力或力矩 力或力矩的種類可以選擇世界座標系下的作用力,或區域性座標系下的作用力 。 在遊戲模擬場景中,作用力通常通過遊戲物件之間的互動產生。 同時作用力也不一定是恆定力。 通常使用遊戲指令碼給遊戲物件新增作用力。
    • Edit Collider 按鈕用於編輯碰撞體的形狀 點選後可以在 Scene 場景檢視中進行碰撞體形狀的編輯
    • Material 表示碰撞體的物理材質,用於設定遊戲物件受力後的響應 。物理材質是一種專案資源,儲存在 Project 檢視中。 Project 檢視——》滑鼠右鍵——》 Create ——》 Physics
      • Dynamic Friction: 表示動摩擦力,
      • Static Friction 表示靜摩擦力
      • Bounciness 表示彈力
      • Friction/Bounce Combine 用於定義兩個碰撞體之間的摩擦力、 彈力如何相互作用 (專案中,大球因為重力作用下落,最終停留在平臺上 給大球新增彈性物理材料之後,大球會不斷地彈起、 落下 )
    • Center 表示球形碰撞體的球形位置
    • Radius 表示球形碰撞體的半徑
  • 物理系統管理器: Edit 選單欄——》Project Settings ——》 Physics
    • Gravity 表示物理系統中的重力
    • Default Material 表示碰撞體元件預設使用的物理材質
    • Bounce Threshold 表示彈性的閾值 如果兩個即將發生碰撞的物件相對速度小於該彈性閾值 這兩個碰撞物件不會因為碰撞而彈開
    • Default Contact Offset 表示兩個物件發生碰撞的距離 當兩個物件的距離小於該碰撞距離時,這兩個物件會發生碰撞