圖形學(6)多邊形的區域填充
本模組內容絕大部分是在慕課上看中國農業大學網客時的筆記,因此算作轉載,在此鳴謝趙明、李振波兩位老師,感謝他們錄製該門課程供大家學習!
區域是指已經表示成點陣形式的填充圖形,是象素的集合。區域填充有別於掃描轉換,是指將區域內的一點(常稱種子點)賦予給定顏色,然後將這種顏色擴充套件到整個區域內的過程。
多邊形的區域填充
區域的表示方法
區域的表示有內點表示和邊界表示兩種。
內點表示
枚舉出區域內部的所有畫素,內部的所有畫素著同一個顏色,邊界畫素著與內部畫素不同的顏色
邊界表示
枚舉出邊界上的所有畫素,邊界上的所有畫素著同一個顏色,內部畫素著與邊界畫素不同的顏色
演算法要求
區域填充演算法要求被填充的區域是“連通”的,以便於顏色點的擴散。而具體的區域連通方式又分四連通區域和八連通區域兩種。其區別在於,四連通區域從區域上任一點出發,通過向上下左右四個方向移動的組合,在不超出區域的前提下,總能達到區域內的任意一點,而八連通則不僅限於上下左右,左上、左下、右上、右下也參與到組合當中。下圖形象地解釋了兩者的小小差異。
種子填充
種子填充是在已知區域內部某一畫素及其顏色或灰度的情況下,由該畫素出發,找到(一般用遞迴方法)所有在區域內的點並用該顏色或灰度填充的區域填充演算法。
演算法步驟
簡單的種子填充演算法可以使用棧結構實現。
種子畫素入棧
當棧非空時,迴圈執行如下操作:
- 棧頂畫素出棧
- 將出棧畫素置為填充色
- 按照左、上、右、下(以四連通為例,八連通類似)順序檢查相鄰四個畫素是否不在邊界上且未填充顏色,如果條件成立,則令該畫素入棧
但是這個簡單的演算法不足之處也很明顯,即:
- 有些畫素會多次入棧,影響效率
- 棧結構是比較佔空間的
- 遞迴結果的效率不高(關於遞迴的效率問題可以查閱百度或翻看資料結構相關書籍以瞭解),費時間費記憶體
對於該演算法的改進,可以從減少遞迴次數方向入手。(其實筆者感覺,既然邊界畫素與內部畫素都已經區分開了,那麼上一篇的邊界標誌演算法要比這個效率高很多……)
與多邊形的掃描轉換演算法比較
基本思想不同
多邊形掃描轉換是將多邊形的指定頂點表示轉化為點陣表示;區域填充只改變區域的填充顏色,不改變區域的表示方法
基本條件不同
在區域填充演算法中,要求已知邊界及區域內一點作為種子點,然後用棧結構和遞迴對其進行“擴散”;掃描轉換要求已知邊界(頂點),然後從多邊形的幾何屬性出發,根據多種形式的連貫性,利用一套特殊的資料結構和掃描線進行填充。
區域填充的填充方式
實區域顏色或圖案繪製
某種顏色或圖案繪製
多種畫筆,顏色/透明度引數繪製
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