1. 程式人生 > >Unity animation 倒播問題

Unity animation 倒播問題

一般情況下,實現動畫的倒播只需要把播放速度改為負數即可,但是當動畫播放完後,再倒播動畫就會出現快速恢復的起始位置的狀況,所以需要加一個判斷,當動畫播放完後,需要把播放位置放在動畫尾端,很簡單直接上程式碼

    private int clickCout = 0;
    public override void ClickEvent()
    {
        clickCout++;
        if (clickCout % 2 == 1)
        {
            anim["Take 001"].speed = 1;
        }
        else
        {
            anim["Take 001"].speed = -1;
            if (anim["Take 001"].time == 0)
            {
                anim["Take 001"].time = anim["Take 001"].length;
            }
        }
        anim.CrossFade("Take 001");
    }

相關推薦

Unity animation 問題

一般情況下,實現動畫的倒播只需要把播放速度改為負數即可,但是當動畫播放完後,再倒播動畫就會出現快速恢復的起始位置的狀況,所以需要加一個判斷,當動畫播放完後,需要把播放位置放在動畫尾端,很簡單直接上程式碼 private int clickCout = 0; pu

Unity Animation動畫原理

animation = GetComponent<Animation>(); //為啥要獲取時間長度啊 //這裡把動畫的當前幀變為該動畫的最後一幀 animation["Dead"].time = animation["Dead"].clip.leng

用animator控制animation並記錄正

//父級指令碼,掛在animator上 using UnityEngine; using System.Collections; public class UIAnimatorParent : MonoBehaviour {     //父級指令碼     //控制動畫時長

[Unity][Animation&Animator]設定Animator狀態機動作播放速度

狀態機Attack 的Motion 動作為Attack 的Speed的 Parameter要勾選,並設定 變數。一般在 Start函式裡面獲得Animator元件        animator = =GetComponent<Animator>();//獲得當前

[Unity][Animation&Animator]在新建拓展動畫新增事件判斷動畫播放結束

判斷 武器是否開槍結束。或者是重新上彈。 與打擊感有關。 找到對應的動畫。 在Inspector檢視 中,點選 Edit編輯按鈕 接著在Inspector檢視中 的 Animation,

Unity Animation 錄製模式下指令碼修改值的問題

在實際開發中,有一些簡單的動畫我們可以直接使用Animation直接建立修改. 但昨晚發現如果在錄製模式使用指令碼直接修改一些值得時候,AnimationView沒有記錄到值的改變 在谷歌了一番之後找到了答案, 原來在Animation錄製模式下,AnimationWind

unityanimation動畫資源壓縮

objects key oot tostring llc bindings engine edit com 最近更新了一批骨骼動畫資源,不看不知道,一看嚇一跳,之前優化掉的內容還需要重新處理一遍,因此。。現在就先把之前的東西拿出來做個記錄。 所幸之前對動畫有做動態加載,現在

CSS3——animation的基礎(輪圖)

ase rect 次數 bsp dir 前端 bic 圖片 out 作為前端剛入門的小菜鳥,只想記錄一下每天的小收獲 對於animation動畫 1.實現動畫效果的組成: (1)通過類似Flash的關鍵幀來聲明一個動畫 (2)在animation屬性中調用關鍵幀聲明的動畫

unity 5.6 animation與anmimator

chang 動畫 都是 多個 ima put 9.png tran str Animation動畫的創建方式: (1)選擇所需添加動畫的控制對象 首先點擊AddCompoent按鈕,為控制對象添加animation組件。 (2)window菜單下添加animation控

humanoid ik unity 配件 animation的問題

配件 實現 unity3d 部分 解決 ima 自然 武器 容易 遇到這樣一個問題 想給角色設置ik 以實現代碼控制的 更為自然的 角色動作 比如角色頭跟隨點擊轉動 身體也有相應扭轉 https://docs.unity3d.com/Manual/InverseKi

[Unity][遊戲實現][UGUI][Animator&Animation]Graveyard Keeper守墓人UI實現

  雖然有些粗糙,但是大致實現的思路就是這樣。接下來把UI優化,佈置得細緻一些即可。           using UnityEngine; public c

Unity 動畫系統 Animation和Animator等常用類

動畫系統常用類的簡介: Animation Animator AnimationState AnimationClip AnimationEvent AnimatorClipInfo AnimatorStateInfo AnimatorUtility Animation

Unity 動畫系統目錄 之 Animation

返回   Unity 動畫系統目錄   目錄   Unity 動畫系統 Animation和Animator 聯絡與區別   Unity 動畫系統 Animation和Animator等常用類 重點   Unity 動畫系統 AnimationEvent 動畫事件   

Unity流水賬5:Animation Events

你可以通過使用Animation Events來增加Animation Clips的有用性,它允許你在時間軸中指定的點呼叫物件指令碼中的函式。 Animation Event呼叫的函式還可以選擇接受一個引數。引數可以是浮點數、字串、int或物件引用,也可以是A

Unity 製作圖片輪功能

功能:自動播放移動 首尾相接  滑鼠移到圖片上 時 移動停止並 該圖片變大  滑鼠離開圖片恢復原形 輪播效果繼續 效果如下 介面佈局 大體是這個樣子 scrollView就是一個底板帶Image元件 Viewport負責遮罩帶Mask元件 然後content前期

unity-動畫 Animation read-only 問題

直接 ctrl_d 複製 fbx 中的動畫檔案(.anim) 將複製出來的 動畫檔案 拖到 animator 狀態機中,重新連線 然後就可以在動畫中 新增事件了 油管視訊教程:https://www.youtube.com/watch?v=cNnnaHqhks0 原文:https://b

Unity重置Animator狀態,重複播放同一個Animation

遇到問題 特效同事給的Animation更改了物體的很多屬性,如Active,Alpha, Scale,Position等等,物體本身需要重複利用,因此使用物件池技術不直接銷燬而是隱藏等需要時再顯示,但是在隱藏後發現再次顯示的時候有些屬性不會自動復原。 解決辦法 在Animator Controller中新

unity 動畫無法正常播放Animation的動畫問題

1,百度得來的一種方案,留作備用; 有一個區別的地方在於新建動畫之前,選中物體身上有無Animation元件: 1.沒有的話,選中物體,開啟Animation視窗,新建,會出現一個animation一個animator(這樣建立的動畫,在inspector檢視下,選擇debug檢視,Legacy(傳統動畫

Unity動畫丨Mecanim Animation注意事項

一、基礎操作 public Animation[] anims; anims[1].Play("Play");   二、當有多個動畫時,獲取當前播放動畫的時間長度 anims[4].clip.length並不能準確獲取當前播放動畫的時間 它獲取到的是Animatio

【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(三):通過製作Flappy Bird瞭解Native 2D中的Sprite,Animation

引子 上一次我們講了MonoBehaviour的前世今生,瞭解了遊戲中的每一個GameObjec都是由指令碼控制的,這一次我們開始將Unity中Native 2D中的Sprite,並且使用Animation來讓Sprite動起來。 在接下來的幾篇部落格裡,我會通過做一個Flappy Bird來講解