UE4材質渲染模式
材質屬性
本文詳細說明材質的屬性。您可通過在材質編輯器中選擇主材質節點來訪問這些屬性。
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材質內的屬性:
基本材質節點具有多個屬性,這些屬性將影響材質的行為。這些屬性說明如下,其中每個類別都有相應的文件小節,並按它們在 屬性(Properties)面板中的顯示順序排列。
物理材質(Physical Material)
屬性 | 說明 |
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物理材質(Phys Material) | 與此材質相關聯的 物理材質 。物理材質提供物理屬性的定義,例如碰撞時保留的能量(彈性)以及其他基於物理的方面。物理材質不影響材質的視覺效果。 |
材質(Material)
屬性 | 說明 | ||||||||||||||
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材質域(Material Domain) |
此設定允許您指定此材質的使用方式。特定材質用途(例如貼花)需要額外的指令以供渲染引擎加以考慮。因此,將材質指定為用於這些情況十分重要。“材質域”(Material Domain)包含下列選項:
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混合模式(Blend Mode) |
混合模式說明當前材質的輸出如何與背景中已繪製的內容進行混合。更專業地說,混合模式允許您控制引擎在渲染時,如何將此材質(來源顏色)與幀緩衝區中已有的內容(目標顏色)混合。可用的混合模式如下:
有關這些混合模式的更多資訊,請參閱 混合模式文件 。 |
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貼花混合模式(Decal Blend Mode) | 定義貼花材質過程如何處理 GBuffer 通道。(僅當 MaterialDomain == MD_DeferredDecal 時才可用) | ||||||||||||||
貼花反應(Decal Response) | 定義材質如何對 DBuffer 貼花作出反應(影響外觀、效能以及紋理/樣本使用)。對於基本物件(例如靜態網格),可禁用非 Dbuffer 貼花。 | ||||||||||||||
明暗處理模型(Shading Model) |
明暗處理模型確定材質輸入(例如自發光、漫射、鏡面反射和法線)如何進行組合以確定最終顏色。
有關這些明暗處理模型的更多資訊,請參閱 明暗處理模型文件 。 |
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不透明蒙版剪輯值(Opacity Mask Clip Value) | 這是一個參考值,被遮蔽材質的“不透明蒙版”(OpacityMask)輸入將根據此值按畫素進行剪輯。任何大於“不透明蒙版剪輯值”(OpacityMaskClipValue)的值都將通過,畫素將繪製(不透明),而任何小於它的值都將失敗,畫素將被廢棄(透明)。 | ||||||||||||||
雙面(Two Sided) | 法線將在背面翻轉,這意味著將同時針對正面和反面來計算光線。這通常用於植物葉子,以避免必須加倍使用多邊形。“雙面”(Two Sided)無法正確地與靜態光線配合使用,因為網格仍然僅將單個 UV 集合用於光線貼圖。因此,使用靜態光線的雙面材質的兩面將以相同方式處理明暗。 | ||||||||||||||
切線空間法線(Tangent Space Normal) | 切線空間法線從物件表面開始計算,其中,Z 軸(藍色)始終從表面垂直指向外部。全域性空間法線使用全域性座標系統來計算畫素角度,從而忽略表面的原始方向。就效能而言,切線空間計算的成本略高,但通常更加方便,這是因為此類貼圖通常是您可以在 Photoshop 之類的 2D 應用程式中建立的法線貼圖型別。在視覺上,切線空間法線貼圖看起來主要呈藍色,而全域性空間貼圖具有更加生動的彩虹色。 | ||||||||||||||
貼花混合模式(Decal Blend Mode) |
正如名稱所指,這將定義“材質域”(Material Domain)屬性設定為 延遲貼花(Deferred Decal) 時使用的混合模式,並且直到相應地設定材質域之後才可更改。它包含與那些可用於表面的混合模式不同的混合模式。
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使用材質屬性(Use Material Attributes) | 此複選框將導致材質的主節點壓縮成標籤為“材質屬性”(Material Attributes)的單個輸入。當您需要使用分層材質來混入多個材質,或者在使用 Make Material Attributes(建立材質屬性)表示式節點來定義多種材質型別時,這非常有用。有關更多資訊,請參閱“分層材質”文件。 | ||||||||||||||
次表面輪廓(Subsurface Profile) | 這將允許您更改材質中使用的 次表面輪廓 。 | ||||||||||||||
定製 UV 數目(Num Customized Uvs) | 設定要顯示的定製 UV 輸入的數目。未連線的定製 UV 輸入將直接通過頂點 UV 來傳遞。 | ||||||||||||||
生成球形粒子法線(Generate Spherical Particle Normal's) | 生成表面法線,當您環繞使用此材質的粒子系統旋轉時,這些法線將保持球形。這對於體積粒子系統非常有用,因為精靈始終會進行旋轉以面向攝像機。使用此選項時,它們將具有更似球形的體積外觀。 | ||||||||||||||
自發光(動態區域光線)(Emissive(Dynamic Area Light)) | 如果啟用此屬性,那麼材質的自發光顏色將注入到光線傳播體積。 | ||||||||||||||
線框(Wire Frame) | 啟用材質所應用於的網格的線框檢視。 | ||||||||||||||
折射偏差(Refraction Bias) | 此屬性使折射測試的深度產生偏移。這在折射值導致鄰近物件(通常是位於半透明物件之前的物件)意外渲染到材質表面這種不良效果時特別有用。較大的值將開始分隔折射,但是,這會導致表面與折射的物件之間出現明顯的分離。直到您將某個表示式節點連線到“折射”(Refraction)輸入之後,此屬性才會啟用。 |
半透明(Translucency)
屬性 | 說明 | ||||||||
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單獨半透明(Separate Translucency) | 指示材質應該在單獨的半透明過程中進行渲染(這表示不受 DOF 影響,並且還要求在 .INI 檔案中設定 bAllowSeparateTranslucency) | ||||||||
迴應性 AA(抗鋸齒)(Responsive AA (Ant aliasing)) | 較小的移動物件(尤其是粒子)有時會因為抗鋸齒而變得模糊不清;通過將此屬性設定為 true,可使用另一種 AA 演算法,該演算法將提供更高的清晰度。換而言之,如果您建立暴風雪或類似的粒子系統,並且感覺無法真正看到雪花,請開啟此屬性,這將有所幫助。但是,此屬性應該 僅 用於較小的移動物件,因為會在背景產生鋸齒失真。 | ||||||||
半透明照明模式(Translucency Lighting Mode) |
這允許控制此材質內的不透明度所使用的照明模式。這特別適合於使用了不透明度的粒子系統,例如自身產生陰影的煙霧或蒸汽。
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半透明方向性照明強度(Translucency Directional Lighting Intensity) | 用於人為增加法線對半透明照明結果的影響。大於 1 的值將增加法線的影響,而小於 1 的值將使照明更加環境化。 | ||||||||
禁用深度測試(Disable Depth Test) | 允許材質禁用深度測試,這僅在半透明混合模式下有意義。禁用深度測試將顯著減慢渲染速度,這是因為沒有任何被遮擋的畫素可進行 Z 剔除。 | ||||||||
使用半透明頂點霧(Use Translucency Vertex Fog) | 設定為 true 時,半透明材質將被霧籠罩。預設值為 true。 |
半透明自身陰影(Translucency Self Shadowing)
半透明自身陰影是一種以體積方式照亮半透明物件(例如煙霧或蒸汽柱)的好方法。自身陰影分為兩個主要部分:自身陰影密度和第二自身陰影密度。分為兩個部分是為了支援各種變化。您可以獨立定義每個部分的密度,並使用兩者之間的差別在整個自身陰影內產生有趣的模式。
屬性 | 說明 |
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半透明陰影密度比例(Translucent Shadow Density Scale) | 設定此半透明材質投射到其他表面上的陰影密度。此屬性的作用有點像是陰影主要比例;如果設定為 0,則不會產生任何陰影。當您將值增大到 1 以及更大的值時,投射陰影和自身陰影都會變暗。 |
半透明自身陰影密度比例(Translucent Self Shadow Density Scale) | 設定此材質投射到自身上的陰影密度。請考慮煙霧柱內的陰影。 |
半透明自身陰影第二密度比例(Translucent Self Shadow Second Density Scale) | 這是可以設定的第二自身陰影密度,用於產生變化。在此值與“半透明自身陰影密度比例”(Translucent Self Shadow Density Scale)之間,將建立內部梯度。 |
半透明自身陰影第二不透明度(Translucent Self Shadow Second Opacity) | 設定第二自身陰影的不透明度值,用來調整自身陰影與第二自身陰影之間的梯度效果。 |
半透明反向散射指數(Translucent Backscattering Exponent) | 控制將次表面明暗處理模型與半透明度配合使用時使用的反向散射。較大的值將產生較小而較亮的反向散射高光。只有在定向光所形成的體積半透明陰影內,才會使用這個值。 |
半透明多重散射消光(Translucent Multiple Scattering Extinction) | 對於具有體積半透明陰影的物件(例如煙霧或蒸汽),提供彩色的消光值 - 基本上相當於陰影顏色。 |
半透明陰影開始偏移(Translucent Shadow Start Offset) | 這是在半透明體積內建立的自身陰影的全域性空間偏移。數值越大,陰影就越遠離光源。 |
用途(Usage)
“用途”(Usage)標誌用來控制材質所用於的物件型別。編譯材質時,這些設定允許引擎為每個應用程式編譯特殊版本。僅當使用“次表面材質域”(Surface Material Domain)設定時,這些設定才有效。
在編輯器中,對於任何已存在於貼圖內的物件,將自動設定這些標誌。例如,如果您的粒子系統使用放在關卡內某處的材質,那麼當您在編輯器中載入該貼圖時,它將自動設定 與粒子系統配合使用(Used with Particle System)標誌。需要儲存材質資產,遊戲才能在該特定網格上使用該材質。
如果未設定適當的用途標誌,那麼在遊戲中將改為使用預設的全域性柵格材質!這將在遊戲客戶端的日誌中輸出相應的訊息。
屬性 | 說明 |
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與骨骼網格配合使用(Used with Skeletal Mesh) | 如果材質將放在靜態網格上,請設定此屬性。 |
與編輯器編寫配合使用(Used with Editor Compositing) | 如果材質將在編輯器 UI 中使用,請設定此屬性。 |
與景觀配合使用(Used with Landscape) | 如果材質將在景觀表面上使用,請設定此屬性。 |
與粒子精靈配合使用(Used with Particle Sprites) | 如果材質將放在粒子系統上,請使用此屬性。 |
與光束軌跡配合使用(Used with Beam Trails) | 如果材質將與光束軌跡配合使用,請設定此屬性。 |
與網格粒子配合使用(Used with Mesh Particles) | 指示材質及其例項可以與網格粒子配合使用。這將產生支援編譯網格粒子所需的著色器,從而增加著色器編譯時間和記憶體用量。 |
與靜態照明配合使用(Used with Static Lighting) | 如果考慮將材質用於靜態照明,比如,如果材質使用了應該影響照明的自發光效果,請設定此屬性。 |
與液體表面配合使用(Used with Fluid Surfaces) | 在虛幻引擎 4 中,不再支援液體表面。此選項很快將會移除。 |
與變形目標配合使用(Used with Morph Targets) | 如果材質將應用於利用了變形目標的骨骼網格,請設定此屬性。 |
與樣條網格配合使用(Used with Spline Meshes) | 如果材質將應用於景觀樣條網格,請設定此屬性。 |
與例項化靜態網格配合使用(Used with Instanced Static Meshes) | 如果材質打算應用於例項化靜態網格,請設定此屬性。 |
與扭曲配合使用(Used with Distortion) | 不再支援扭曲(現在使用“折射”),此選項很快將會移除。 |
與衣服配合使用(Used with Clothing) | 如果材質將應用於 Apex 以物理方式模擬的衣服,那麼應設定此屬性。 |
與 UI 配合使用(Used with UI) | 此屬性指示材質及任何材質例項可以與 Slate UI 和 UMG 配合使用。 |
在編輯器中自動設定用途(Automatically Set Usage in Editor) | 是否根據材質的應用物件在編輯器中自動設定用途標誌。此屬性的預設選項是已啟用。 |
移動(Mobile)
屬性 | 說明 |
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完全粗糙(Fully Rough) | 強制使材質完全粗糙,這可以節省大量著色器指令和一個紋理樣本。 |
使用光照貼圖方向性(Use Lightmap Directionality) | 這將使用光照貼圖方向性以及按畫素的法線。如果禁用此屬性,那麼來自光照貼圖的光線將不具有方向,但成本較低。 |
鋪嵌(Tessellation)
鋪嵌功能允許您在執行時向網格新增更多物理細節。
屬性 | 說明 | ||||||||
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鋪嵌模式(Tessellation Mode) |
控制材質將要使用的鋪嵌型別(如果有的話)。
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啟用無裂縫移位(Enable Crack Free Displacement) | 啟用一個移位演算法,該演算法可修正網格中可能出現的任何裂縫。但是,此操作的成本較高,因此如果您移位時看不到任何裂縫,請將此屬性保持設定為 False。 | ||||||||
啟用自適應鋪嵌(Enable Adaptive Tessellation) | 此鋪嵌方法將嘗試為每個三角形維護相同數目的畫素。 |
後處理材質(Post Process Material)
屬性 | 說明 |
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可混合位置(Blendable Location) | 如果此材質要用作後處理材質,那麼此屬性允許您控制是在色調貼圖之前還是之後計算此材質。如果材質將用來修改後處理過程的顏色,那麼這非常重要。 |
可混合優先順序(Blendable Priority) | 這是一個優先順序值,用於任何其他可應用於後處理過程的材質。 |
光照系統(Lightmass)
屬性 | 說明 |
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以遮掩方式投射陰影(Cast Shadow as Masked) | 如果設定為 true,那麼照亮的半透明物件將投射陰影,就像它們使用了“遮掩”照明模式一樣。這有助於使半透明物件上的陰影更加清晰。 |
漫射提升(Diffuse Boost) | 材質的漫射成分對靜態照明的影響量乘數。 |
匯出解析度比例(Export Resolution Scale) | 匯出此材質的屬性時採用的解析度乘數。需要細節時,應該增大此值。 |
材質介面(Material Interface)
屬性 | 說明 |
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預覽網格(Preview Mesh) | 設定一個靜態網格,用於在 預覽(Preview)窗格中預覽材質。 |
縮圖(Thumbnail)
屬性 | 說明 |
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基本型別(Primitive Type) | 設定縮圖預覽中使用的基本形狀型別。 |
預覽網格(Preview Mesh) | 設定縮圖預覽中使用的網格。僅當“基本型別”(Primitive Type)設定為 TPT 無(TPT None)時,此屬性才有效 |
軌道俯仰角(Orbit Pitch) | 設定攝像機圍繞物件的軌道的俯仰角。 |
軌道偏航角(Orbit Yaw) | 設定攝像機圍繞物件的軌道的偏航角。 |
軌道縮放(Orbit Zoom) | 相對於資產的界限球體距離的偏移。 |