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UE4材質中的TexCoord/TextureCoordinate

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TextureCoordinate解決什麽問題

之前的文章中,我們知道材質是按照每個像素計算的。

如果把一張圖片,貼到物體表面,那麽材質系統如何把圖片上的點對應到物體表面呢?

也就是說,材質系統如何知道圖片上哪個點對應物體表面上的哪個點呢?

這就是TextureCoordinate起作用了。

TextureCoordinate的含義

在材質節點中,TextureCoordinate縮寫為TexCoord。

TextureCoordinate直譯過來是紋理坐標。既然是紋理的坐標,那麽它作為一個二維向量也就很容易理解了。

默認情況下,TextureCoordinate二維向量的每一個分量,取值範圍都是0~1。

坐標(0,0)對應紋理的左上角,坐標(1,1)對應紋理的右下角。

當渲染物體表面時,像素在物體上的坐標,同樣按照紋理坐標的計算方式。

比如一個平板,處於中心的點的坐標為(0.5,0.5),當渲染這個像素時,則取對應紋理的(0.5,0.5)坐標處的像素,直接貼過去。

這樣就把紋理對應到物體表面了。

確認TextureCoordinate坐標的取值範圍

用材質,最清楚不過了。

技術分享圖片

技術分享圖片

由上面的材質可以看出,TexCoord的第一個分量,也就是Mask(R),表示橫坐標,取值範圍為0~1,由左到右。

TexCoord的第二個分量,也就是Mask(G),表示橫坐標,取值範圍為0~1,由上到下。

友情提示,黑色是0,白色1。

TexCoord的快捷鍵

TexCoord的快捷鍵不是T,而是U。應該是來自UV。


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本文首發於翰者學堂

UE4材質中的TexCoord/TextureCoordinate