unity3d輸入與控制——鍵盤事件
阿新 • • 發佈:2019-02-16
在遊戲中,玩家控制主角移動,按鍵攻擊,選擇行走。都需要在程式中監聽玩家的輸入。unity為開發者提供了input庫,來支援鍵盤事件,滑鼠事件以及觸控事件。本文主要回顧鍵盤事件,以後會逐文複習滑鼠以及觸控事件。
鍵盤事件
一般的PC鍵盤有104個不同的按鍵,在程式中通過監聽這些按鍵事件,從而進一步執行邏輯操作。如:射擊遊戲中,W表示前進,S表示後退,A表示左移,D表示右移。
按下事件
在指令碼中,用input。GetKeyDown( )方法將按鍵值作為引數,監聽此按鍵是否被按下。按下返回true,否者返回false。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_01 : MonoBehaviour { void Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) { Debug.Log("您按下了W鍵"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S)) { Debug.Log("您按下了S鍵"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { Debug.Log("您按下了A鍵"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) { Debug.Log("您按下了D鍵"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { Debug.Log("您按下了空格鍵"); } } }
執行:
擡起事件
擡起事件完全依賴與按下事件,因為只有按下才有擡起。我們用Input.GetKeyUp( )方法監聽擡起事件,按鍵擡起後,返回true,否則返回false。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_02 : MonoBehaviour { void Update () { //按下事件 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) { Debug.Log("您按下了W鍵"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S)) { Debug.Log("您按下了S鍵"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { Debug.Log("您按下了A鍵"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) { Debug.Log("您按下了D鍵"); } if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { Debug.Log("您按下了空格鍵"); } //擡起按鍵 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W)) { Debug.Log("您擡起了W鍵"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.S)) { Debug.Log("您擡起了S鍵"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A)) { Debug.Log("您擡起了A鍵"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.D)) { Debug.Log("您擡起了D鍵"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Space)) { Debug.Log("您擡起了空格鍵"); } } }
執行:
長按事件 長按事件是監聽某一按鍵是否處於一直按下的狀態,通過Input.GetKey( )來判斷鍵盤中某一按鍵是否被一直按著。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_03 : MonoBehaviour { //記錄某按鍵按下的幀數 int keyFrame = 0; void Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { Debug.Log("A按下一次"); } if (Input.GetKey (KeyCode.A)) { //記錄按下的幀數 keyFrame++; Debug.Log("A連按:" + keyFrame+"幀"); } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A)) { //擡起後清空幀數 keyFrame=0; Debug.Log("A按鍵擡起"); } } }
執行:
任意鍵事件 在程式中還可以監聽按鍵中的任意按鍵是否被按下,常見於載入完遊戲後,按任意鍵進入。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script_07_04 : MonoBehaviour
{
//記錄某按鍵按下的幀數
int keyFrame = 0;
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if(Input.anyKeyDown)
{
//清空按下幀數
keyFrame=0;
Debug.Log("任意鍵被按下");
}
if(Input.anyKey)
{
keyFrame++;
Debug.Log("任意鍵被長按"+keyFrame+"幀");
}
}
}
執行:
例項——組合按鍵
在經典的格鬥遊戲中,會有組合鍵發出牛逼的大招,而這個功能的事件思路其實不難:在玩家按下某一鍵後,便開始時間記數,在某一時間內按出所需要的鍵便發出大招。 using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class Script_07_05 : MonoBehaviour
{
//方向鍵上的貼圖
public Texture imageUp;
//方向鍵下的貼圖
public Texture imageDown;
//方向鍵左的貼圖
public Texture imageLeft;
//方向鍵右的貼圖
public Texture imageRight;
//按鍵成功的貼圖
public Texture imageSuccess;
//自定義方向鍵的儲存值
public const int KEY_UP = 0;
public const int KEY_DOWN = 1;
public const int KEY_LEFT = 2;
public const int KEY_RIGHT = 3;
public const int KEY_FIRT = 4;
//連續按鍵的事件限制
public const int FRAME_COUNT = 100;
//倉庫中儲存技能的數量
public const int SAMPLE_SIZE = 3;
//每組技能的按鍵數量
public const int SAMPLE_COUNT = 5;
//技能倉庫
int[,] Sample =
{
//下 + 前 + 下 + 前 + 拳
{KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_FIRT},
//下 + 前 + 下 + 後 + 拳
{KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_FIRT},
//下 + 後 + 下 + 後 + 拳
{KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_FIRT},
};
//記錄當前按下按鍵的鍵值
int currentkeyCode =0;
//標誌是否開啟監聽按鍵
bool startFrame = false;
//記錄當前開啟監聽到現在的時間
int currentFrame = 0;
//儲存一段時間內玩家輸入的按鍵組合
List<int> playerSample;
//標誌完成操作
bool isSuccess= false;
void Start()
{
//初始話按鍵組合連結串列
playerSample = new List<int>();
}
void OnGUI()
{
//獲得按鍵組合連結串列中儲存按鍵的數量
int size = playerSample.Count;
//遍歷該按鍵組合連結串列
for(int i = 0; i< size; i++)
{
//將按下按鍵對應的圖片顯示在螢幕中
int key = playerSample[i];
Texture temp = null;
switch(key)
{
case KEY_UP:
temp = imageUp;
break;
case KEY_DOWN:
temp = imageDown;
break;
case KEY_LEFT:
temp = imageLeft;
break;
case KEY_RIGHT:
temp = imageRight;
break;
}
if(temp != null)
{
GUILayout.Label(temp);
}
}
if(isSuccess)
{
//顯示成功貼圖
GUILayout.Label(imageSuccess);
}
//預設提示資訊
GUILayout.Label("連續組合按鍵1:下、前、下、前、拳");
GUILayout.Label("連續組合按鍵2:下、前、下、後、拳");
GUILayout.Label("連續組合按鍵2:下、後、下、後、拳");
}
void Update ()
{
//更新按鍵
UpdateKey();
if(Input.anyKeyDown)
{
if(isSuccess)
{
//按鍵成功後重置
isSuccess = false;
Reset();
}
if(!startFrame)
{
//啟動時間計數器
startFrame = true;
}
//將按鍵值新增如連結串列中
playerSample.Add(currentkeyCode);
//遍歷連結串列
int size = playerSample.Count;
if(size == SAMPLE_COUNT)
{
for(int i = 0; i< SAMPLE_SIZE; i++)
{
int SuccessCount = 0;
for(int j = 0; j< SAMPLE_COUNT; j++)
{
int temp = playerSample[j];
if(temp== Sample[i,j]){
SuccessCount++;
}
}
//玩家按下的組合按鍵與倉庫中的按鍵組合相同表示釋放技能成功
if(SuccessCount ==SAMPLE_COUNT)
{
isSuccess = true;
break;
}
}
}
}
if(startFrame)
{
//計數器++
currentFrame++;
}
if(currentFrame >= FRAME_COUNT)
{
//計數器超時
if(!isSuccess)
{
Reset();
}
}
}
void Reset ()
{
//重置按鍵相關資訊
currentFrame = 0;
startFrame = false;
playerSample.Clear();
}
void UpdateKey()
{
//獲取當前鍵盤的按鍵資訊
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W))
{
currentkeyCode = KEY_UP;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S))
{
currentkeyCode = KEY_DOWN;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
currentkeyCode = KEY_LEFT;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
{
currentkeyCode = KEY_RIGHT;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
{
currentkeyCode = KEY_FIRT;
}
}
}
按s,d,s,d,空格:
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