CCF CSP 201609-3 爐石傳說
阿新 • • 發佈:2019-05-01
turn 規模 變化 現在 %d 情況 str 字符 聲明
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
* 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場 。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX 、攻擊力為 AX,隨從 Y 的生命值為 HY、攻擊力為 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生後隨從 X 的生命值變為 HX - AY,隨從 Y 的生命值變為 HY - AX。攻擊發生後,角色的生命值可以為負數。
本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。 輸入格式 輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
註意:隨從的編號會隨著遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。 輸出格式 輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若幹個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。 樣例輸入 8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1 樣例輸出 0
30
1 2
30
1 2 樣例說明 按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。 評測用例規模與約定 * 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
* 數據約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
題目連接:http://118.190.20.162/view.page?gpid=T45
問題描述 《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
* 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX
本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。 輸入格式 輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
註意:隨從的編號會隨著遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。 輸出格式 輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若幹個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。 樣例輸入 8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1 樣例輸出 0
30
1 2
30
1 2 樣例說明 按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。 評測用例規模與約定 * 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
* 數據約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
額,題目大家都懂,玩過爐石的都會,也實現得差不多,70分,先放著再優化找bug。。。但是我好像真不知道哪沒有想到,希望路過的大佬指點一下qaq。。。
1 #include <iostream> 2 #include <algorithm> 3 #include <string> 4 #include <cstring> 5 #include <cstdio> 6 using namespace std; 7 struct node 8 { 9 int x,y; 10 }a[10],b[10]; 11 int n; 12 char s[10]; 13 int x,y,t,flag,t1,t2; 14 int at,de; 15 int main() 16 { 17 while(scanf("%d",&n)!=EOF){ 18 flag=1; 19 a[0].x=0,a[0].y=30; 20 b[0].x=0,b[0].y=30; 21 t1=0,t2=0; 22 while(n--){ 23 scanf("%s",&s); 24 if(s[0]==‘s‘){ 25 scanf("%d%d%d",&t,&x,&y); 26 if(flag==1){ 27 t1++; 28 if(t>=t1){ 29 a[t].x=x,a[t].y=y; 30 continue; 31 } 32 for(int i=t1;i>t;i--){ 33 a[i].x=a[i-1].x,a[i].y=a[i-1].y; 34 } 35 a[t].x=x,a[t].y=y; 36 }else if(flag==-1){ 37 t2++; 38 if(t>=t2){ 39 b[t].x=x,b[t].y=y; 40 continue; 41 } 42 for(int i=t2;i>t;i--){ 43 b[i].x=b[i-1].x,b[i].y=b[i-1].y; 44 } 45 b[t].x=x,b[t].y=y; 46 } 47 }else if(s[0]==‘e‘){ 48 flag*=-1; 49 }else if(s[0]==‘a‘){ 50 scanf("%d%d",&at,&de); 51 if(flag==1){ 52 a[at].y-=b[de].x; 53 b[de].y-=a[at].x; 54 if(a[at].y<=0){ 55 for(int i=at;i<t1;i++){ 56 a[i].x=a[i+1].x,a[i].y=a[i+1].y; 57 } 58 t1--; 59 } 60 if(b[de].y<=0){ 61 for(int i=de;i<t2;i++){ 62 b[i].x=b[i+1].x,b[i].y=b[i+1].y; 63 } 64 t2--; 65 } 66 }else if(flag==-1){ 67 a[de].y-=b[at].x; 68 b[at].y-=a[de].x; 69 if(a[de].y<=0){ 70 for(int i=de;i<t1;i++){ 71 a[i].x=a[i+1].x,a[i].y=a[i+1].y; 72 } 73 t1--; 74 } 75 if(b[at].y<=0){ 76 for(int i=at;i<t2;i++){ 77 b[i].x=b[i+1].x,b[i].y=b[i+1].y; 78 } 79 t2--; 80 } 81 } 82 } 83 } 84 if(a[0].y>0&&b[0].y>0){ 85 cout<<0<<endl; 86 }else if(a[0].y>0&&b[0].y<=0){ 87 cout<<1<<endl; 88 }else if(a[0].y<=0&&b[0].y>0){ 89 cout<<-1<<endl; 90 }else if(a[0].y<=0&&b[0].y<=0){ 91 cout<<0<<endl; 92 } 93 cout<<a[0].y<<endl; 94 cout<<t1; 95 if(t1>0){ 96 for(int i=1;i<=t1;i++) cout<<" "<<a[i].y; 97 } 98 cout<<endl; 99 cout<<b[0].y<<endl; 100 cout<<t2; 101 if(t2>0){ 102 for(int i=1;i<=t2;i++) cout<<" "<<b[i].y; 103 } 104 cout<<endl; 105 } 106 return 0; 107 }
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