Final階段基於NABCD評論作品
組名:楊老師粉絲群
組長:喬靜玉
組員:吳奕瑤 劉佳瑞 公冶令鑫 楊磊 劉欣 張宇 盧帝同
一、拉格朗日2018--《飛詞》
1.1 NABCD分析
N(Need,需求):該小組通過問卷調查形式發現當下很多學生在單詞記憶背誦上存在著很大的障礙,而通過以玩遊戲的形式背誦單詞能引起學生很大的興趣,因此,飛詞是具有一定的受眾面的。現今英語的全球流通性讓飛詞這款軟體市場很廣泛。
A(Approach,做法):該小組通過將遊戲與單詞記憶相結合的方式,寓教於樂,將學習與放鬆相結合,基於PC端開發,儘可能地貼合到使用者的需求。
B(Benefit,好處):飛詞整體畫面清新自然,UI設計很美觀,本產品更新了上個版本的背景圖停滯的缺點,利用技術開發出了動態背景效果圖,同時這款軟體是無需網路介入,是一款單純的單機pc端軟體,拓展性較高,維護起來更加方便。
C(Competitors,競爭):考慮到目前市場上廣泛英語單詞學習軟體,而該產品沒有移動端的形式,僅僅通過遊戲性很難超越同類型產品,例如百詞斬等軟體,該產品沒有更強的更新記憶方法,但是該產品通過遊戲的方式進行單詞背誦,在放鬆的同時學習了單詞,形成了特有的競爭力。
D(Delivery,推廣):該產品以軟體的形式在第一、二階段中在同學們之間進行推廣使用,實現了一開始的承諾。
1.2 評論作品對選題的實現效果
Final階段本產品修改了上個版本的BUG,而且更新了動態背景的效果,暫停功能也更加明顯,音效效果比較新穎(發射子彈也有聲音),另外增加了開始介面。總體上完成了選題所要實現的效果。
1.3 與alpha和beta階段相比,作品有何進步
介面更加美觀,遊戲流暢度更高了,最重要的是完成度很高,產品很成熟。
1.4 有哪些進步或新功能你認為應該完成,而作品未實現,你認為工作量如何
1、已完成單詞提示不夠清晰。
2、遊戲過程中等待下個字母出現時間較長。
3、遊戲過程中遇到了擊打正確字母,分數增加了但是字母沒消失,飛機仍能撞上。
4、字母很容易出現前面擋住後面正確答案的狀態。
工作量不太大,相比於整個專案來說,這都是小BUG。
二、可以低頭,但沒必要--《取件幫》
2.1 NABCD分析
N(Need,需求):該產品是針對東師在校學生研發的一款幫取快遞的軟體。現如今,很多學生熱衷於買買買,快遞包裹很多,但是由於快遞點距離宿舍很遠,且總會因為一些事情而耽誤取快遞,所以該產品作為一款幫取快遞的軟體,其研發就變得很有意義。
A(Approach,做法):這是一款微信小程式,畫面清晰簡潔界,使用起來方便快捷。在這個小程式上使用者可以釋出幫取資訊,也可以幫別人取快遞掙一些外快。
B(Benefit,好處):該產品的使用者主要是針對在校的學生,給同學們的日常生活帶來很多方便,可以節約很多時間。其次,可以讓一些有餘力的同學賺些外快。總的來說,該產品釋出之後,總體上能讓取快遞的效率變得更高,節約資源,而且也類似一個勤工助學的平臺,為一些同學提供了額外收入的機會。
C(Competitors,競爭):目前市場類似的產品,都是微信公眾號,功能也是幫取快遞,但是它們做的類似於一個商家,無法提供雙邊的服務,即只能釋出快遞資訊而不能在上面接單,而且操作需要關注、掃描二維碼、填寫表單、貼上簡訊等多個步驟,步驟非常繁瑣。
D(Delivery,推廣):這個產品是一款微信小程式,可以通過掃描二維碼進入程式,且使用過一次之後,小程式會保留在微信下拉選單中,使用方便,管理方便。
2.2 評論作品對選題的實現效果:
Alpha釋出時“可以低頭,但沒必要”展示的作品是一個微信小程式,已經實現釋出快遞幫取資訊,點選幫取按鈕就可以接收幫取任務,此時首頁過濾掉已經被接單的快遞資訊;點選確認送達按鈕就可以完成幫取流程;幫取者還可以在首頁篩選快遞點。並且在這個基礎上,該團隊在Beta版本上實現了增加非空驗證,在釋出幫取資訊介面,會先判斷是否有未填寫資訊;實現了幫取驗證,不能幫取自己釋出的資訊;新增了“關於我們”以及“意見反饋”介面;實現了在歷史記錄中有完整的資訊顯示。而在最終的Final版本上,“可以低頭,但沒必要”團隊實現了頁介面排版對齊;填寫快遞公司時,提供了選單欄選項;並對一些介面的資訊填寫進行了優化。總體來說,“可以低頭,但沒必要”團隊對選題的實現效果很好。
2.3 與alpha和beta階段相比,作品有何進步:
對頁面進行了優化,實現了頁介面排版對齊;填寫快遞公司時,提供了選單欄選項;並對一些介面的資訊填寫進行了優化。
2.4 有哪些進步或新功能你認為應該完成,而作品未實現,你認為工作量如何:
(1) 在個人中心中提供管理收貨地址功能;
(2) 填寫酬金的部分可以填寫小數。實現這些功能的工作量不是很大。
三、次元夢之隊——《I do》
3.1 NABCD 分析
N(Need,需求): 這款遊戲的設計初衷是為了降低程式設計教育的准入門檻,幫助許多初步涉獵C語言的朋友提供較為基礎的程式設計教育,通過不斷通關讓他們找到學習程式設計的樂趣。並且旨在當一個使用者處於無聊或好奇下載該遊戲後,能通過簡單的程式設計遊戲讓一個從來沒有接觸過程式碼的人能夠在提示和基礎的數學邏輯下通關找到學習程式設計的興趣,從而開始系統學習程式設計。
A (Approach,做法): 這款遊戲是一款基於Android開發的手機遊戲,採用Java語言進行編寫。開發人員將C語言作為解謎的邏輯基礎,將主人公的名字命名為i(與愛為諧音),寫出許多吸引人的小故事串聯出i的一生,讓玩家有興趣玩下去。i的一生也是很多人一生的縮影,從呱呱墜地到懸車之年,從對程式設計一無所知到了如指掌。在遊戲設計上,他們採用了許多較為普遍的例子引起玩家共鳴。
B (Benefit,好處):這款遊戲設計新穎獨特,可以在玩遊戲消磨時光的同時還可以學習到較為基礎的程式設計知識,一箭雙鵰,這種征服新領域的過程可以極大的增加玩家的成就感,進而增加使用者的使用粘性,從而找到學習程式設計的樂趣所在。
C (Competitors ,競爭):這款遊戲在通關時長的設計方面是少於60分鐘,並且配有劇情設計,同類產品《極客戰記》所設計的關卡有300多關,導致使用者很容易在中途放棄學習程式設計。《極客戰記》試圖用遊戲學習程式設計,而這款遊戲不會教使用者程式設計,而是讓使用者對程式碼有一些瞭解。最重要的是這款遊戲無需付費。
D(Delivery 交付):在推廣方面,可以利用自己的社交平臺進行推廣如微信、百度貼吧、微博等。其次,可以分發傳單,傳單上印有為該遊戲製作二維碼,進行下載試玩參與抽獎等活動。最終可以上傳到軟體商店進行下載。
3.2 評論作品對選題的實現效果:
“二次元夢之隊”在選題展示中為使用者初步展現了Android介面的美工效果,主人公i是一個小熊的形象,給人一種慵懶且與世無爭的心靈舒適,讓使用者在繁忙的學習生活中尋找到一片淨土。遊戲通過描繪i的一生來串聯整個故事,通過解答C語言程式設計題目來解鎖關卡,故事使C語言的學習不再單調,也可增加使用者的使用粘度。
Final階段展示中,“二次元夢之隊”在成功設定了承諾的本階段設定的關卡數量及美工的質量,並添加了背景音樂的基礎上,又對Alpha以及Beta階段出現的問題進行了修復,大大增加可玩性。其工作小組對上一階段指出的不足的地方進行了修改完善。將遊戲關數增加到50關。
上一階段測試中發現的問題:從遊戲中切到主介面後,在進入遊戲時,遊戲重新載入,無法回到切出時的介面;(未修復)
3.3 與alpha和beta階段比,作品有何進步:
首先,修復了之前的bug;
其次,增加了遊戲的關卡數(50關)。
3.4 有哪些進步或新功能你認為應該完成,而作品未實現,你認為工作量如何
遊戲中切換到主介面的時候,後臺不會進行保留,會重新載入遊戲,遊戲體驗會減分,這個應該進行修復實現;我認為工作量應該不小,沒進行過安卓的開發,所以無法準確的做出評價,但是根據提出這個問題已經很久仍未修復,我認為這個工作量會很大。