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基於NABCD評論作品,及改進建議

此作業要求參見:https://edu.cnblogs.com/campus/nenu/2018fall/homework/2323

組名:楊老師粉絲群

組長:喬靜玉

組員:吳奕瑤  劉佳瑞  公冶令鑫  楊磊  楊金銘  張宇  盧帝同

一、拉格朗日2018--《飛詞》

 

1.1 NABCD分析

  N(Need,需求):該小組發放調查問卷,瞭解到現今大學生在單詞記憶上存在障礙情況。並且,通過玩遊戲的方法進行單詞背誦,可以提升使用者的極大興趣,所以其在需求方面存在一定的受眾面。

 

  A(Approach,做法):

“飛詞”將遊戲與學習相結合,可以基於PC端使用,能夠很好的滿足使用者需求。

 

  B(Benefit,好處):該遊戲整體畫面清新自然,bgm多元化,同時對網路沒有要求。擁有很大優勢。

 

  C(Competitors,競爭):“飛詞”主要是基於PC端的,避免了移動端應用程式的激烈競爭,該產品不僅能夠進行單詞背誦,而且通過遊戲的方式,可以提高趣味性,調動更多的積極性。

 

  D(Delivery,推廣)該小組同學的“飛詞”小遊戲,已經在第一階段結束後在同學中間進行推廣使用,實現了一開始的承諾。

 

1.2 評論作品對選題的實現效果

 

    選題時該組展示了預想的遊戲畫面和主要會實現的功能,從α階段釋出的成品來看,已經實現了預先設定好的功能,畫面清爽,UI設計優美,背景音樂契合遊戲。

 

1.3 就現有技術和工作量,不改變選題的主要方向,為該作品在beta版本可增減的功能提出改進意見。

(1) 是否可以提供多首音樂選擇呢

(2) 飛機上字母顏色偏淺,看不是很清楚

(3) 暫停遊戲後,介面略空蕩,可新增一些知識點等。

 



 

二、可以低頭,但沒必要--《取件幫

 

2.1 NABCD分析

  N(Need,需求):該產品是針對東師在校學生研發的一款幫取快遞的軟體。現如今,很多學生熱衷於買買買,快遞包裹很多,但是由於快遞點距離宿舍很遠,且總會因為一些事情而耽誤取快遞,所以該產品作為一款幫取快遞的軟體,其研發就變得很有意義。

 

  A(Approach,做法):這是一款微信小程式,畫面清晰簡潔界,使用起來方便快捷。在這個小程式上使用者可以釋出幫取資訊,也可以幫別人取快遞掙一些外快。

 

  B(Benefit,好處):該產品的使用者主要是針對在校的學生,給同學們的日常生活帶來很多方便,可以節約很多時間。其次,可以讓一些有餘力的同學賺些外快。總的來說,該產品釋出之後,總體上能讓取快遞的效率變得更高,節約資源,而且也類似一個勤工助學的平臺,為一些同學提供了額外收入的機會。

 

  C(Competitors,競爭):目前市場類似的產品,都是微信公眾號,功能也是幫取快遞,但是它們做的類似於一個商家,無法提供雙邊的服務,即只能釋出快遞資訊而不能在上面接單,而且操作需要關注、掃描二維碼、填寫表單、貼上簡訊等多個步驟,步驟非常繁瑣。

 

  D(Delivery,推廣):這個產品是一款微信小程式,可以通過掃描二維碼進入程式,且使用過一次之後,小程式會保留在微信下拉選單中,使用方便,管理方便。 

 

2.2  評論作品對選題的實現效果:

   

    選題展示中“可以低頭,但沒必要”展示的作品是一個微信小程式,可以實現釋出快遞幫取資訊,點選幫取按鈕就可以接收幫取任務,此時首頁過濾掉已經被接單的快遞資訊;點選確認送達按鈕就可以完成幫取流程;幫取者還可以在首頁篩選快遞點。就目前測試的Alpha版本而言,“可以低頭,但沒必要”團隊成功實現上述功能。該軟體介面風格清晰簡潔,各個按鈕定義表述準確,跳轉邏輯正確。但是測評時發現,還有介面沒有資訊顯示;釋出資訊時應該設定必填專案。

 

2.3 就現有技術和工作量,不改變選題的主要方向,為該作品在beta版本可增減的功能提出改進意見。

(1)希望能新增取消釋出按鈕,便於資訊及時更新。

(2)希望歷史記錄中能夠顯示相應資訊。

(3)希望能考慮一下快遞安全的問題。 

(4)希望能在提交資訊的時候設定必填專案。

 



 

三、次元夢之隊——《I do》

 

3.1 NABCD 分析

 

  N(Need,需求): 這款遊戲的設計初衷是為了降低程式設計教育的准入門檻,幫助許多初步涉獵C語言的朋友提供較為基礎的程式設計教育,通過不斷通關讓他們找到學習程式設計的樂趣。並且旨在當一個使用者處於無聊或好奇下載該遊戲後,能通過簡單的程式設計遊戲讓一個從來沒有接觸過程式碼的人能夠在提示和基礎的數學邏輯下通關找到學習程式設計的興趣,從而開始系統學習程式設計。

 

A (Approach,做法): 這款遊戲是一款基於Android開發的手機遊戲,採用Java語言進行編寫。開發人員將C語言作為解謎的邏輯基礎,將主人公的名字命名為i(與愛為諧音),寫出許多吸引人的小故事串聯出i的一生,讓玩家有興趣玩下去。i的一生也是很多人一生的縮影,從呱呱墜地到懸車之年,從對程式設計一無所知到了如指掌。在遊戲設計上,他們採用了許多較為普遍的例子引起玩家共鳴。

 

B (Benefit,好處):這款遊戲設計新穎獨特,可以在玩遊戲消磨時光的同時還可以學習到較為基礎的程式設計知識,一箭雙鵰,這種征服新領域的過程可以極大的增加玩家的成就感,進而增加使用者的使用粘性,從而找到學習程式設計的樂趣所在。

 

C (Competitors ,競爭):這款遊戲在通關時長的設計方面是少於60分鐘,並且配有劇情設計,同類產品《極客戰記》所設計的關卡有300多關,導致使用者很容易在中途放棄學習程式設計。《極客戰記》試圖用遊戲學習程式設計,而這款遊戲不會教使用者程式設計,而是讓使用者對程式碼有一些瞭解。最重要的是這款遊戲無需付費。

 

D(Delivery 交付):在推廣方面,可以利用自己的社交平臺進行推廣如微信、百度貼吧、微博等。其次,可以分發傳單,傳單上印有為該遊戲製作二維碼,進行下載試玩參與抽獎等活動。最終可以上傳到軟體商店進行下載。

 

3.2 評論作品對選題的實現效果:

 

     “二次元夢之隊”在選題展示中為使用者初步展現了Android介面的美工效果,主人公i是一個小熊的形象,給人一種慵懶且與世無爭的心靈舒適,讓使用者在繁忙的學習生活中尋找到一片淨土。遊戲通過描繪i的一生來串聯整個故事,通過解答C語言程式設計題目來解鎖關卡,故事使C語言的學習不再單調,也可增加使用者的使用粘度。Alpha階段展示中,“二次元夢之隊”成功設定了承諾的本階段設定的關卡數量及美工的質量,並添加了背景音樂。該遊戲美工的質量會直接影響使用者的使用感受,建議美工的設計儘量更加豐富多彩,增加可玩性。

 

3.3 就現有的技術和工作量,不改變選題的主要方向,為該產品在beta版本可增減的功能提出改進意見:

(1)在答題錯誤後沒有題目的正確解析或者提示。既然遊戲的面向群體是初步學習C語言程式設計的朋友,那麼他們的錯誤率還是會有些高的,如果答錯之後沒有解析,可能會使使用者信心受挫最終放棄。

(2) 題目的型別可以不侷限於程式碼填空,可以設計到C語言的一些及基本常識。比如二進位制、十進位制與十六進位制之間的轉換。