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Godot Engine 學習筆記 CollisionPolygon2D

CollisionPolygon2D

以下為我對於官方文件的翻譯以及使用情況,3.0版本的文件 CollisionPolygon2D官方文件 繼承: Node2D < CanvasItem < Node < Object 型別: Core

簡要說明

定義一個2D碰撞多邊形。

成員變數

  • BuildMode build_mode - 碰撞生成模式。 使用 BUILD_* 常數之一。 預設值: BUILD_SOLIDS
  • bool disabled - 如果值為 true ,不會檢測到衝突。
  • bool one_way_collision - 如果值為 true ,只有面朝上的邊,關於 CollisionPolygon2D 的旋轉,會和其他物體碰撞。
  • PoolVector2Array polygon - 多邊形的頂點列表。最後一點將連線到第一點。

列舉

enum BuildMode

  • BUILD_SOLIDS = 0 — 碰撞將包括多邊形及其所包含的區域。
  • BUILD_SEGMENTS = 1 — 碰撞將只包括多邊形邊緣。

說明

CollisionObject2D 父節點提供2D碰撞多邊形。多邊形可以在編輯器中繪製或由頂點列表指定。

使用

建立碰撞多邊形

例如,為一個 RigidBody2D 建立碰撞形狀。 建立場景:

  • RigidBody2D
    • CollisionPolygon2D

在這裡插入圖片描述 點選屬性欄的 Polygon 屬性右邊的小箭頭進入 陣列屬性編輯器。 在這裡插入圖片描述

在這裡插入圖片描述 Array下的Size是陣列的長度,也就是多邊形頂點的數量。設定陣列長度。就可以設定陣列中元素的值了,也就是頂點的下標。 在這裡插入圖片描述 然後場景中就會出現一個紅色半透明多邊形,這就是剛剛設定的多邊形碰撞區域。 在這裡插入圖片描述多變行的建立不僅可以在屬性欄進行,也可以選中CollisionPolygon2D節點直接在場景中點選滑鼠左鍵建立頂點,建立完所有頂點後點擊右鍵,最後一個建立的頂點和第一個建立的頂點將自動相連。

如果需要修改多邊形也可以將滑鼠置於多變行的邊上,然後點選左鍵就可以在該邊上建立一個頂點,右鍵已有的頂點可刪除頂點。

也可拖拽頂點改變多邊形形狀。