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遊戲策劃面試作品問題

最近才開的部落格。。

遊戲策劃吧裡發了連結,有一些想入行的新人看了我的文章,還有一些疑問。

我覺得,那些看完有疑問,願意繼續向願意解答的人提問的騷年,入職機會真心大大的。

因為這一行,你進去就會發現,如何提問,如何學習十分重要。不要太膽怯,對於主動釋放善意的物件一定要抓住機會。

好吧,不扯遠了。

這篇文章主要談談新人關心的作品問題。

記住,我這裡強調了是新人。也就是說,沒有行業經驗,沒做過相關工作的人。

如果你已經做過測試,做過運營,甚至客服,那這篇文章的內容也許你已經知曉。不過也請在關閉前給個回覆,內容可以是:靠 早知道了好麼。

對於新人。下面進入正題。

一般遊戲公司,無論大或者小,無論收簡歷時是否需要你提供作品,如果你有作品提供,並且能保證質量,那絕對是加分項,順利地話也許可以直接拿OFFER.

首先說說作品質量。雖然你不是專業的策劃,也許作品中的名詞不是那麼專業,但我還是建議你去網上看看評論你想要寫的那類遊戲的相關文章的測評,學會你們的基礎的名詞和一些表述方式。更直接的方式是你可以給行內的某個大大審查一下,看是否很逗,如果他們說沒問題,那質量基本可以保證了。

然後說說作品具體的內容,這點很多新人很關注。

入行作品大概分幾類,我一一介紹下:

1.完整策劃案。這個我並不是很贊同寫這麼大的策劃案,也就是整個遊戲的策劃案,或者說是策劃草案。因為對於新人來說,寫一個功能的質量上乘的文件都難,何況是整個的。但曾在貼吧內看到某大帶著40多頁文件過去,總監說就看著你40多頁文件的熱情也給你OFFER的案例。這裡我就不吐槽了。推薦指數:3顆星。

2.單一系統策劃案/功能案。這個我比較推崇,但難度係數因人而異。也有人稱呼它為反推案,更確切地說法是功能或系統反推案,因為一般是對已有系統的一個、從策劃角度出發寫的文件。裡面的內容可以包括系統設計的目的、需求以及UI設計,流程圖。一般新人寫到這,也就OK了,當中建議可以把自己推匯出來的規則也寫在其中,作為個別內容的解釋或者註釋。推薦指數:5顆星。

3.遊戲測評。這也是常用的一類作品。這主要是針對玩家型新人,想做遊戲策劃工作,他們主要的優勢就是玩過很多遊戲。那一篇當前熱門的遊戲的測評,可以看出你對遊戲各個方面的思維以及你用文字表述自己思維的能力。特別是在經濟系統上,這個系統思維好的新人比較對招人方的胃口。推薦指數:4顆星。

4.創意案。也就是所謂的能體現應聘者創意的部分。這一部分,可能大的公司比較感興趣,因為他們想招的是個有發展潛力的新人。而小公司更加喜歡能完成他們佈置的任務,並不需要太多創意。不過這個案子我還是挺推薦新人的,因為這個是自己原創的,質量好壞,直接反映了自己的能力。並且在面試中,被問及的可能性很大,可以避免遇到不可控的問題,自己多準備,就可以把自己的這個問題回答的很好。要知道,一般技術面也就是那麼3到5個問題,每答好一個,都能大大提高入職機率。創意案主要是寫一個遊戲的框架概念,然後就是關於遊戲核心玩法以及機制的描述,更全面的可以包括實現技術,美工風格之類的。推薦指數:4顆星。

差不多就是這4類了,有個別崗位,例如劇情策劃,只要當場說自己在某個著名中文小說網站上連載過數十萬字的小說,賺了多少錢,然後連結一給,賬號一登陸,這個也是很加分的。諸如此類的特殊的作品,我就不多說了。

最後,我比較推薦的是一個組合的方案:能力較強的,可以考慮2和4的組合。能力一般的,可以考慮3和4的組合。一般有了2,沒有4可以加3。

在最後的最後我想告訴新人們的是:複製貼上很方便,但容易悲劇。

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