B-樣條曲線:定義
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其中 Ni,p(u)是 p次B-樣條基函式。 B-樣條曲線形式與貝塞爾曲線相似 。不像貝塞爾曲線, B-樣條曲線包含更多資訊,即:一系列的 n+1 個控制點, m+1個節點的節點向量,次數 p。 注意n, m 和 p必須滿足m = n + p + 1。更準確地,如果我們想要定義一個有 n + 1控制點的p次
B-spline Curves 學習之B樣條曲線定義(4)
轉自:http://www.cnblogs.com/icmzn/p/5100789.html 給定 n + 1個控制點P0, P1, ..., Pn 和一個節點向量U = { u0, u1, ..., um }, p 次B-樣條曲線由這些控制點和節點向量U 定義
課堂筆記_ B樣條曲線和NUBRS
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計算機圖形學--------充分理解B樣條曲線
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B樣條曲線(B-spline Curves)
關鍵字:NURBS,基函式,控制點,節點, 看了網上很多相關資料才得以下筆,資料太多,這裡就不一一列舉了,感謝各位大佬的資料 本部落格順序不太好,看前面的東西可能需要提前看後面的東西。正在努力修煉,敬請諒解 寫了個B樣條曲線計算的完成程式,包括繪圖,https://
B-spline Curves 學習之B樣條曲線的移動控制點、修改節點分析(7)
轉自:http://www.cnblogs.com/icmzn/p/5101424.html B-樣條曲線:移動控制點 移動控制點是改變B-樣條曲線形狀的最明顯的方法。在前面頁討論的區域性修改方案說明了修改控制點 Pi 的位置僅影響在區間[ui, ui+p+1)
OpenGL 繪制B樣條曲線
ember direction onexit cti target get 說明 spa glbegin http://blog.csdn.net/yangtrees/article/details/9026411 繪制B樣條曲線: #include <stdli
從零開始的openGL——四、紋理貼圖與n次B樣條曲線
前言 在上篇文章中,介紹瞭如何載入繪製模型以及滑鼠互動的實現,並且遺留了個問題,就是沒有模型表面沒有紋理,看起來很醜。這篇文章將介紹如何貼紋理,以及曲線的繪製。 紋理貼圖 紋理載入 既然是貼圖,那首先我們得要有合適的紋理圖片,openGL中支援的圖片為bmp格式。在這裡我還用到了個額外的庫glaux,但當時在
問題六十一:三次b樣條(b-spline)曲線的控制點和曲線形狀的對應——以迴旋體的“基本曲線”為例
在這一章節,我們以其中一段曲線段為例,改變其對應的控制點,看看曲線段形狀的改變,同時也看看對應的迴旋體圖形的改變。 控制點座標如下圖: “問題六十”中的“基本曲線”的控制點對應如上ABCDEF六個點(其中A點在1位置)。對應輸出的迴旋體圖形如下(再次貼出來): 說
[摘抄] Bezier曲線、B樣條和NURBS
Bezier曲線、B樣條和NURBS,NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,都是根據控制點來生成曲線的,那麼他們有什麼區別了?簡單來說,就是: Bezier曲線中的每個控制點都會影響整個曲線的形狀,而B樣條中的控制點只會影響整個曲線的一部分,顯然B樣條提供了
B-spline Curves 學習之B樣條基函式的定義與性質(2)
轉自:http://www.cnblogs.com/icmzn/p/5100761.html B-spline Basis Functions:Definition 貝塞爾基函式用作權重。B-樣條基函式也一樣;但更復雜。但是它有兩條貝塞爾基函式所沒有的特性,即(1
B樣條基函式——B-Spline Basis Functions
B-Spline Basis Functions 摘要Abstract:直接根據B樣條的Cox-deBoor遞推定義寫出計算B樣條基函式的程式,並將計算結果在OpenSceneGraph中顯示。 關鍵字Key Words:B Spline Basis Functions、OpenScene
採用Cardinal法構造插枝分段三次樣條曲線 : 實戰篇
本文由timewolf完成,首發於CSDN,作者保留版權。未經許可,不得使用於任何商業用途。如需聯絡請發郵件:karla9(AT)eyou(dot)com 下面會給出一個簡單的例子: 在視窗上用滑鼠點8個點,然後就會將這8個點的座標畫出來~~~, 我共總用了3
採用Cardinal法構造插枝分段三次樣條曲線 : 程式碼篇
說明:Spline類就是Cardinal樣條曲線了,這個類裡面記錄了4個控制點:m_startControlPoint, m_startPoint, m_endPoint, m_endControlPoint, 分別按順序對應Pk-1, Pk, Pk+1, Pk+2, 由於C
(27)三次插值樣條曲線
三次插值樣條曲線在靈活性和計算速度之間進行了合理的折中。與更高次樣條相比,三次插值樣條只需較少的計算和儲存,且較穩定。與二次插值樣條相比,三次插值樣條在模擬任意形狀時顯得更靈活。 三次插值樣條曲線由
分段三次Hermite樣條曲線的應用(Unity 動畫曲線AnimationCurve的實現方法的還原)
分段三次Hermite插值是一種光滑的分段插值。 分段三次Hermite插值函式要滿足的條件: 1. 已知節點(x_i,y_i) 及微商值 k_i (i = 0 , 1, 2, ....... n); 2. 在每個小區間[x_i , x_i_1] 上是不高於三次的多項式
使用MFC進行程式設計,繪製直線橢圓以及樣條曲線
新建基於MFC的空檔案,新增.cpp檔案,新增.h檔案.相應的檔案內容為; hello.h檔案 #ifndef __HELLO_H #define __HELLO_H //#include &l
Opencv 三次樣條曲線(Cubic Spline)插值
1.樣條曲線簡介 樣條曲線(Spline)本質是分段多項式實函式,在實數範圍內有:S:[a,b]→R,在區間[a,b]上包含k個子區間[ti−1,ti],且有: a=t0<t1<⋯<tk−1<tk=b(1) 對應每一段區
樣條曲線反算公式
%------------------非均勻B樣條擬合MATLAB程式-----------------cleark=3;x=load('data.txt');[n,m]=size(x);%-----------弦長引數化---------------------------
曲線座標系與直角座標系轉換(二)——基礎:三次樣條插值原理(cubic spline)
一、引入 上一篇提到插值多項式,幾次函式就稱為幾次樣條函式如, 二次樣條函式為:f(x) = a*x^2 + b*x + c 三次樣條函式為:f(x) = a*x^3 + b^x^2 + c*x +d x=[1,3,5,7,9]; y=[2,4,6,8,10];有5個節點,4個區