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UE4材質節點概述

材質裡面常用的節點基本都在下面了:

constant   一維向量 R     快捷鍵1

constant2Vector   二維向量  RG  快捷鍵2

constant3Vector   三維向量  RGB   快捷鍵3

constant4Vector   四維向量  比三維多alpha   快捷鍵4

Add   加法,將兩個通道上的數值或者紋理增加到一起  快捷鍵a

sub   減法  去掉共有的紋理

multiply  混合、乘法   取紋理重疊    快捷鍵m

divide     除法    快捷鍵d

abs   絕對值    

appendVector    增加通道

TextureSample   紋理貼圖

Panner    座標平移   正負來代表紋理在該軸平移的方向,數值代表速度                  快捷鍵 P

Rotator    旋轉   以選定的X和Y的座標交匯點進行一定速度的旋轉  一般座標設定為0.5

TextureCoordinate   紋理座標  紋理數量等於UV值相乘  U為橫向  V為豎向 快捷鍵U

Desaturation     去色   去除顏色,當賦予Fraction為0時,無作用,數值越靠近1,去色越明顯

DepthFade   深度衰減   減少物體之間混合時生硬的效果  接線不透明度,預設Fadedistance為100,值越小接觸點的透明度越低,根據需求定值

Time  時間  時間推進,一般連線正弦/餘弦

Sine  正弦  在-1到0之間浮動的拋物線(曲線)   和time配合使用,比如可以用在物體自發光閃爍上(在-1到1之間反覆運動)

Cosine  餘弦  同上

Mask  分化蒙版,用來遮蔽、分離通道,分化多維向量的值等

if  做引數判斷

Fresnel    菲涅爾效果   一般用在測光上

LinearInterpolate  線性插值   用來融合兩個通道,當alpha值等於0時,融合值為A通道,為1時為B通道,因此0.5以下則為靠近A通道顏色,0.5以上靠近B通道,0.5為對等分融合

oneminus    反向,即反向顏色,如黑變為白,白變成黑  可以用來調整貼圖蒙版

clamp   限制值,防止數值溢位

power   冪   讓顏色或者光暗更加厚實,值過大就會出現色塊

Particle color     用來調整粒子顏色

Particle SubUV    和textureSample用法一樣,一般用在粒子上