UE4材質節點概述
材質裡面常用的節點基本都在下面了:
constant 一維向量 R 快捷鍵1
constant2Vector 二維向量 RG 快捷鍵2
constant3Vector 三維向量 RGB 快捷鍵3
constant4Vector 四維向量 比三維多alpha 快捷鍵4
Add 加法,將兩個通道上的數值或者紋理增加到一起 快捷鍵a
sub 減法 去掉共有的紋理
multiply 混合、乘法 取紋理重疊 快捷鍵m
divide 除法 快捷鍵d
abs 絕對值
appendVector 增加通道
TextureSample 紋理貼圖
Panner 座標平移 正負來代表紋理在該軸平移的方向,數值代表速度 快捷鍵 P
Rotator 旋轉 以選定的X和Y的座標交匯點進行一定速度的旋轉 一般座標設定為0.5
TextureCoordinate 紋理座標 紋理數量等於UV值相乘 U為橫向 V為豎向 快捷鍵U
Desaturation 去色 去除顏色,當賦予Fraction為0時,無作用,數值越靠近1,去色越明顯
DepthFade 深度衰減 減少物體之間混合時生硬的效果 接線不透明度,預設Fadedistance為100,值越小接觸點的透明度越低,根據需求定值
Time 時間 時間推進,一般連線正弦/餘弦
Sine 正弦 在-1到0之間浮動的拋物線(曲線) 和time配合使用,比如可以用在物體自發光閃爍上(在-1到1之間反覆運動)
Cosine 餘弦 同上
Mask 分化蒙版,用來遮蔽、分離通道,分化多維向量的值等
if 做引數判斷
Fresnel 菲涅爾效果 一般用在測光上
LinearInterpolate 線性插值 用來融合兩個通道,當alpha值等於0時,融合值為A通道,為1時為B通道,因此0.5以下則為靠近A通道顏色,0.5以上靠近B通道,0.5為對等分融合
oneminus 反向,即反向顏色,如黑變為白,白變成黑 可以用來調整貼圖蒙版
clamp 限制值,防止數值溢位
power 冪 讓顏色或者光暗更加厚實,值過大就會出現色塊
Particle color 用來調整粒子顏色
Particle SubUV 和textureSample用法一樣,一般用在粒子上