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UE4 分層材質 Layerd Materials

src str ria strong 網絡 修改 調整 layer 新建

在UE4中最正規的材質制作流程就像:

  • 建立新材質,並將其調整為達至完美。

  • 在內容瀏覽器中,建立新材質函數,並將所有材質函數節點復制/粘貼到其中。

  • 將網絡連接到新的 Make Material Attributes(建立材質屬性)節點,並將其連接到“函數”(Function)輸出。

  • 保存該函數。

  • 將該函數從內容瀏覽器拖放到材質編輯器中。現在,它變為材質層。

  • 使用材質層混合函數將多個材質層混合到一起。  

該流程的具體步驟:

1,新建材質,將材質調好

2,新建材質函數,復制該材質,將材質函數暴露到函數庫,使用MakeMaterialAttribute即可創建跟材質的最終輸出一樣的節點,在材質中勾選use material attribute就能讓材質的輸出節點合成一個Material Attributes

3,在最終的材質中引入各個材質層即各個調好的材質函數,通過MatLayerBlend_Standard等節點進行混合。

材質層混合:

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制作類似這種圖片,通過各通道的值當做混合函數的alpha值來決定模型的每個部位使用哪個材質層。

使用材質層的優缺點:

  簡化最終材質,看起來沒那麽亂,便於修改,需要修改哪部分材質只需要到對應材質函數修改,做好的材質層可以復用,

  雖然分層材質非常適合於處理多材質設置,但使用這些材質時務必小心謹慎。它們可能會對性能產生嚴重影響,簡而言之,如果您 可以 應用多個材質來代替使用分層材質,請這樣做。如果您 必須 對材質的放置位置進行逐個像素的控制,請使用分層材質。

UE4 分層材質 Layerd Materials