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Description
相傳,在遠古時期,位於西方大陸的 Magic Land 上,人們已經掌握了用魔
法礦石煉制法杖的技術。那時人們就認識到,一個法杖的法力取決於使用的礦石。
一般地,礦石越多則法力越強,但物極必反:有時,人們為了獲取更強的法力而
使用了很多礦石,卻在煉制過程中發現魔法礦石全部消失了,從而無法煉制
出法杖,這個現象被稱為“魔法抵消” 。特別地,如果在煉制過程中使用超過
一塊同一種礦石,那麽一定會發生“魔法抵消”。
後來,隨著人們認知水平的提高,這個現象得到了很好的解釋。經過了大量
的實驗後,著名法師 Dmitri 發現:如果給現在發現的每一種礦石進行合理的編
號(編號為正整數,稱為該礦石的元素序號),那麽,一個礦石組合會產生“魔
法抵消”當且僅當存在一個非空子集,那些礦石的元素序號按位異或起來
為零。 (如果你不清楚什麽是異或,請參見下一頁的名詞解釋。 )例如,使用兩
個同樣的礦石必將發生“魔法抵消”,因為這兩種礦石的元素序號相同,異或起
來為零。
並且人們有了測定魔力的有效途徑,已經知道了:合成出來的法杖的魔力
等於每一種礦石的法力之和。人們已經測定了現今發現的所有礦石的法力值,
並且通過實驗推算出每一種礦石的元素序號。
現在,給定你以上的礦石信息,請你來計算一下當時可以煉制出的法杖最多
有多大的魔力。
Input
第一行包含一個正整數N,表示礦石的種類數。
接下來 N行,每行兩個正整數Numberi 和 Magici,表示這種礦石的元素序號
和魔力值。
Output
僅包一行,一個整數:最大的魔力值
Sample Input
3
1 10
2 20
3 30
Sample Output
50
HINT
由於有“魔法抵消”這一事實,每一種礦石最多使用一塊。
如果使用全部三種礦石,由於三者的元素序號異或起來:1 xor 2 xor 3 = 0 ,
則會發生魔法抵消,得不到法杖。
可以發現,最佳方案是選擇後兩種礦石,法力為 20+30=50。
對於全部的數據:N ≤ 1000,Numberi ≤ 10^18,Magici ≤ 10^4。
想法
哎,看到bjoi這種巨長無比的體面就很心煩qwq
按礦石魔力值從大到小選礦石。
用線性基維護某一個礦石加進來會不會與其他的異或和為0,若會的話就不要這個礦石。
簡單證明一下這樣貪心為什麽是正確的:
設我們第一個不選的礦石序號為x,則 x 等於在它前面選的某些礦石的序號異或和。
若我們選了它,那在它之前選的那“某些”礦石中至少有一個不能選,選了它後總魔力值變小。
代碼
#include<cstdio> #include<iostream> #include<algorithm> #include<cmath> using namespace std; typedef long long ll; const int N = 1005; int n; ll p[65]; struct data{ ll a,b; bool operator < (const data &x) const { return b>x.b; } }d[N]; bool insert(ll x){ for(int i=63;i>=0;i--){ if((x&(1ll*1<<i))==0) continue; if(!p[i]){ p[i]=x; return true; } x^=p[i]; } return false; } int main() { scanf("%d",&n); for(int i=0;i<n;i++) scanf("%lld%lld",&d[i].a,&d[i].b); sort(d,d+n); ll ans=0; for(int i=0;i<n;i++){ if(insert(d[i].a)) ans+=d[i].b; } printf("%lld\n",ans); return 0; }
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