Unity 物理分層碰撞
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[Unity]Ray射線物理檢測碰撞和LayerMask的使用
射線:射線是3D世界中一個點向一個方向發射的一條無終點的線,在發射軌跡中與其他物體發生碰撞時,它將停止發射 。用途:在unity中射線應用範圍比較廣, 多用於碰撞檢測(如:子彈飛行是否擊中目標)、角色移
unity物理引擎--Collider(碰撞器)
碰撞器可以實現的功能:字面意思,讓兩個物體碰撞(即物體接觸不會穿過物體)並可以產生一個碰撞事件 一般來說建立一個物體時系統會自動匹配相應的Collider(碰撞器) 但只是對系統自帶的物體來說,下面說一下如何新增/修改碰撞器 u
Unity遊戲開發之“分層碰撞”
有沒有同學遇到過這種情況:在遊戲開發3D遊戲中很常見,比如讓一個物體能穿過一個物體 而另一個物體不能穿過這個物體,而且3個物體都不能穿過地面。在unity中這種情況的處理是通過分層碰撞來解決的! 第一步:當然在實現效果之前你要為這幾個物體設定不同分層名稱 第二步
Unity中物體碰撞後去掉相互之間的反彈力
velocity 去掉 自制 log 還需 -c -- alt unit 最近自制了一個的角色控制器(沒有重力的角色)時發現,角色碰撞到墻壁之後會有一個小小的反彈力導致角色有一個微弱的反彈位移,這樣給人一種不好的感覺。研究了一下,除了限制坐標軸( Rigidbody---C
Unity物理系統
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unity物理引擎中之關節和布料
關節 關節分類 鉸鏈關節 固定關節 彈性關節 角色關節 可配置關節 鉸鏈關節(Hinge Joint) • 鉸鏈關節 將兩個剛體 (Rigidbody) 組合在一起,從而將其約束為如同通過鉸鏈連線一樣進行移動。它十分適合門,也可用於對鏈條
Unity物理引擎:布料簡介
Unity4.x的unity 布料分為互動布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三個東東,現在整合到了一起。 Colth引數: Stretching Stiffness---拉扯硬度.:數值在0-1之間,數值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---彎曲硬度
unity物理引擎--Join(關節,聯結器)
Joint連結器的功能:字面意思連線接兩個物體 下面介紹幾個常用的Joint: 1.Higne Joint(鉸鏈關節,合葉關節) 鉸鏈關
關於Unity物理事件的執行順序的最新理解
物體A: public class A:{ B b; void FixedUpdate(){ if(input.GetKeyDow(Keycode.I)) { &nb
Unity關於MeshCollider碰撞體無法觸發碰撞事件
Unity為物件新增網格碰撞體之後,仍然無法發生碰撞。後來發現元件的屬性Is Triggle進行了勾選,取消之後能夠發生正常的碰撞。 //為遊戲物件,新增碰撞體 GameObject blank;
Unity物理引擎:關節簡介(角色關節)
Connecte Body:連結剛體。 Anchor:錨點; Axis:扭矩軸。 Auto Configure Connected Anchor:自動配置要連線的錨點。 Swing Axis:擺動軸。 該項用於設定角色關節的擺動軸,以綠色的圓錐gizmo 表示。 Low T
Unity物理引擎:關節簡介(鉸鏈關節)
鉸鏈關節由兩個剛體組成。該關節會對剛體進行約束。使得它們好像被連線在一個鉸鏈上那樣運動。 Connected Body:連線剛體。;該項用於為關節指定要連線的剛體,若不指定則該關節將與世界相連。 Anchor:錨點。剛體可以圍繞錨點進行擺動,這裡可以設定錨點的位置,該值應用
Unity物理引擎:關節簡介(彈簧關節)
彈簧關節可以將兩個剛體連線到一起。 Connected Spring:連線剛體: Anchor:錨點; Spring:彈簧; Damper:阻尼; Break Force:斷開力: Break Torque:斷開扭矩。 以上引數詳解見固定關節。 Min Distance:最
unity粒子系統碰撞
粒子系統中有一項是collision,與粒子系統之外的產生碰撞mode選擇world,其他引數含義如下 (Dampen):抑制(0~1),選這個為1時(完全抑制),碰撞之後,阻止了粒子,可以使碰撞的粒子消失 (Bounce):反彈(0~2),選完這個之後,可以讓產生碰撞的
Unity 物理系統 鉸鏈使用的一些問題
新增鉸鏈元件,最好鉸鏈的anchor不要設定在collider內部,否則鉸鏈的行為會不正常,我的經驗是比如,在一個櫃子(box collider)裡的一個物體新增configurableJoint(anchor在櫃子b
Unity--光線投射碰撞Physics.Raycast和Physics.RaycastAll
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Unity物理引擎常用屬性
物理引擎就是在遊戲中模擬真實的物理效果。Unity內建了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最為廣泛的物理引擎,被很多遊戲大作所採用,開發者可以通過物理引擎高效、逼真地模擬剛體碰撞、車輛駕駛、布料、重力等物理效果,使遊戲畫面更加真實而生動。
unity spine boundingbox 碰撞檢測
1、在spine的物件下建立物理骨骼並選擇”follow” 2、如果該spine動畫已經由美術添加了BoundingBoxes,那在相應的骨骼節點就可以自動生成多邊形碰撞體,點選上圖(we
unity | 新增物理身體Rigidbody、自由落體、相互碰撞、靜態剛體
節點新增Rigidbody後,即擁有物理的身體(剛體),接受重力影響,但是還沒有形狀,所以不能碰撞。 添加了collider碰撞元件後才擁有物理形狀,開始接受空間剛體碰撞。 然後設定靜態剛體、例如地面就是靜態剛體 is kinematic表示是否可以運動