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虛幻UE4碰撞系統

虛幻的物理模擬(Physics Simulation)基於 PhysX 3.3物理引擎,並以此進行基本的碰撞計算、物理互動。虛幻4的碰撞選項卡如下所示。

這裡寫圖片描述

要理解和靈活應用虛幻引擎提供的碰撞系統,需要搞明白以下兩個基本概念:

  1. 物體型別(Object Type)
  2. 碰撞響應(Collision Responses)

物體型別Object Type是一個分類,一些響應同樣碰撞效果的物體可以劃分到同一個類中。比如地面,我們希望它對任何場景物體都阻礙(Block)(虛幻4.8把這個翻譯為區塊….),就是說任何物體和地面的碰撞都是地面阻止物體穿過自己(如果物體有速度的和地面碰撞,僅僅設定碰撞為block並不能產生反彈效果,需要結合物體模擬設定)。
向專案中增加自定義Object Type的方法是編輯—專案設定—碰撞。

碰撞響應(Collision Responses)有三種:Ignore,Overlap,Block,譯為忽略,重疊,區塊(這個翻譯為阻礙、阻擋更加易於理解)。

Block就是阻止物體穿過自己,當別的物體以一定速度撞上自己時,兩者不會發生互相重疊的情況(需要兩者都設定為Block),至於它們如何模擬物理反應(反彈效果),需要另外設定。
碰撞響應設定為Block時,兩物體發生碰撞的瞬間啟用On Component Hit事件。

這裡寫圖片描述

Overlap和Ignore都會讓兩個物體互相重疊、穿過。它們的區別是當設定為overlap時,兩物體開始和結束overlap(重疊)時,可以啟用事件ReceiveBeginOverlap and ReceiveEndOverlap。

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當碰撞預設值(Collision Presets)設定為Custom時,可以自定義本物體對不同類的響應型別(大部分時候都是設定為custom)。
比如自己是一個牆壁(Object Type為Wall),它對普通玩家的碰撞響應為Block,對無敵玩家的碰撞響應為overlap,對子彈的碰撞響應為ignore,則需要的設定如下:

這裡寫圖片描述

結果就是Object Type為NormalPlayer的actor類藍圖(或者元件)無法穿過自己;Object Type為GreatPlayer的actor類藍圖(或者元件)可以穿過自己,但我們可以確切的得知它什麼時候開始接觸牆壁、什麼時候離開牆壁;Object Type為Bullet的actor類藍圖(或者元件)可以穿過自己,不會激起任何事件觸發。

需要注意的是,碰撞響應的設定是需要雙方配合的。上面的例子中,不僅僅要設定Wall對其他型別的碰撞響應方式,還要設定其他型別對wall的碰撞響應方式。只有碰撞的兩個物體都設定為對對方為Block時,才會真的產生block效果

下圖是GreatPlayer的設定:
這裡寫圖片描述

上面的例子不一定合理,只是用來說明問題的。部分圖片來自官方文件。

關於虛幻引擎碰撞模組的詳細介紹可以參見官方文件,點選這裡

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